Наверх
14 ноября 2019
USD EUR
Погода
Без рубрики

Архивная публикация 2005 года: "Виртуально заигрались"

Российские программисты — наше национальное достояние. Те, кто еще не уехал за кордон на заработки. Именно они создают потребительские товары с лейблом made in Russia, пользующиеся за рубежом неизменным успехом, — компьютерные игры. Только в прошлом году более 3,5 млн. иностранных геймеров приобрели «Пиратов Карибского моря», «Ил-2. Штурмовик», «В тылу врага», «Дальнобойщиков-2». Так что Россия вполне может побороться за солидный кусок $22-миллиардного пирога — именно столько в 2004 году было заработано в мире на продаже компьютерных игр. По оценкам российских компаний, занятых разработкой и выпуском компьютерных игр, в минувшем году отечественный рынок вырос на 65% и достиг $450—500 млн. Из которых, правда, лишь половина приходится на продажи лицензионных игр, остальное — добыча пиратов. Правда, с конца 90-х легальные издатели все активнее теснят производителей контрафактной продукции, ежегодно отбирая у них по 10% рынка.

Сегодня в России работает около десятка крупных компаний-издателей и огромное количество мелких разработчиков (их называют «девелоперы». — «Профиль»), которые, собственно, и создают игры.

По словам PR-менеджера компании «Бука» Алексея Пастушенко, разработка игры начинается с «голого энтузиазма» создателей. Как правило, творческая группа девелоперов приносит компании-издателю уже готовые эскизы, сценарий и демо-версию игры. Задача издателя — правильно определить потенциал новой игрушки и стоимость ее разработки. «Для нас, конечно, важно, есть ли у разработчика опыт создания игр, потому что работать с известной командой все же проще и надежней. Но если разработчики без «имени» и опыта предложат интересную игру, мы ее возьмем в разработку», — говорит Пастушенко. Издатели берут на себя труд по дальнейшему продвижению продукта, начиная от продюсирования, печати дисков и заканчивая проведением рекламных кампаний и организацией продаж. Кстати, в отличие от Запада, где для финансирования разработки игры привлекается, как правило, сторонний инвестор, отечественные компании оплачивают все из собственных средств. «Российские инвесторы не заинтересованы вкладывать деньги в игровую отрасль. Во-первых, многие до сих пор полагают, что пиратство непобедимо и черный рынок занимает лидирующие позиции. Во-вторых, не всегда есть уверенность, что игра станет хитом, поэтому желающих инвестировать в игрушки пока нет», — говорит PR-менеджер компании «Акелла» Андрей Теодорович.

Недетские игры

Стоимость разработки игры не зависит от жанра: дорогим может стать как насыщенный графикой шутер (иными словами, боевик-стрелялка), так и красивый квест (игра с загадками и секретами). Конечная себестоимость игры складывается из затраченных на работу человекочасов и напрямую зависит от числа занятых в разработке специалистов, уровня проработки графики, аудиосопровождения, актерской работы по озвучиванию и т.д. «Бюджетирование игрового бизнеса можно сравнить с киноиндустрией: чем больше средств вложено в сценарий, спецэффекты и потрачено на хороших актеров, тем зрелищнее и интереснее становится фильм. Это актуально и для игр», — подчеркивает Алексей Пастушенко.

В России на подготовку одной игры может быть затрачено от $10 тыс. до $500 тыс., а сроки ее разработки могут растянуться на пару лет. К примеру, по информации «Профиля», игра по знаменитому фильму «Пираты Карибского моря», которая разрабатывалась компанией «Акелла» по заказу Disney Interactive, обошлась едва ли не в $500 тыс. Мировые хиты, что стряпаются авторитетными девелоперами (таких в мире насчитывается не более 100), стоят заметно дороже: их бюджеты зашкаливают за $1 млн. Так, на третью часть легендарного шутера Doom было потрачено около $10 млн., а некоторые новые игровые проекты, которые будут запущены в 2005 году, могут похвастать бюджетами и в $25—35 млн.

Большая часть доходов отечественных издателей формируется за счет дистрибуции и продажи игр, выпускаемых крупнейшими мировыми компаниями. Во-первых, продать нашумевший хит гораздо легче, чем раскрутить с нуля новый проект, а во-вторых, процесс локализации (адаптации для внутреннего рынка. — «Профиль») новинки отнимает значительно меньше времени, сил и финансовых средств, чем наем девелоперов для разработки собственных шедевров.

Локализация западных хитов обходится российским выпускающим компаниям от $1,5 тыс. до $5 тыс. за перевод и озвучку (цена зависит от объема текста и числа актеров) плюс стоимость прав на распространение игры в России (в зависимости от популярности игры — $5 тыс. и выше). При достижении игрой определенного уровня продаж (обычно это более 100 тыс. копий) отечественный правообладатель будет выплачивать еще и роялти.

Все лучшее — Западу

К счастью, российские издатели не пошли легким путем локализации популярных зарубежных игр и продолжают разрабатывать собственные проекты. Причем не только для внутреннего рынка, но и по заказам крупных западных компаний. Андрей Теодорович убежден, что сегодня добиться успеха в игровом бизнесе можно только одним путем: комбинируя аутсорсинговую схему с собственными разработками и локализациями зарубежной продукции.

Кстати, эксперты рынка утверждают: в последнее время заметно выросли цены на услуги российских девелоперов. Как рассказал Анатолий Субботин из фирмы «1С», компаниям-издателям подчас дешевле размещать заказ в Восточной Европе (не говоря уже об Индии или Китае), чем у известных российских разработчиков.

Правда, российские разработки для домашнего рынка в основном относятся к категории Б. Наши специалисты выпускают продукты уровня А либо по аутсорсинговой схеме для зарубежных заказчиков, либо с изначальной ориентированностью на западный рынок.

Сразу оговоримся, что «классовость» игр — показатель довольно субъективный, определяемый в большей степени коммерческим успехом и хорошим маркетингом. К классу А относятся хорошие разработки, класс Б — это более бюджетные проекты. Самую высокую категорию — ААА — получают безусловные хиты, которые продаются миллионами копий, получают награды и хорошие отзывы прессы. По словам Алексея Пастушенко, высшую категорию может получить даже игра со «скромной» графикой, но при этом с захватывающим и интересным сюжетом.

Руководитель отдела лицензирования и продаж «1С» Николай Барышников вспомнил три отечественные разработки класса ААА, которые получили массу западных наград и стали кассовыми хитами за рубежом: «Ил-2. Штурмовик», «В тылу врага (Soldiers)» и «Пираты Карибского моря».

Что же касается основных проблем гейм-индустрии, то опрошенные «Профилем» специалисты указывают прежде всего на дефицит свежих творческих идей в играх и отсутствие отлаженных маркетинговых схем.

Главное — продвижение

Как говорят разработчики, правильно и грамотно спланированная рекламная кампания может заметно поднять продажи даже неинтересной игры, а плохой PR способен загубить потенциальный хит.

По оценке рекламного агентства BBDO Group, в 2004 году российские издатели компьютерных игр затратили на рекламу в печатных СМИ около $4,5 млн. Среди рекламодателей выделяются два крупных игрока, на долю которых приходится почти 65% всего рекламного бюджета, — «1С» и «Руссобит-М». Причем вся реклама публиковалась в тематических изданиях вроде Game.EXE, «Игромания» и т.д. Специалисты BBDO считают, что масштабные рекламные кампании с использованием телевидения, радио и наружной рекламы для отечественных производителей компьютерных игр неэффективны: «Их целевая аудитория — некое узкое сообщество, в котором обо всех новинках узнают, общаясь друг с другом, просматривая специализированные издания и Интернет-сайты и консультируясь в местах продаж. Поэтому наиболее оптимально рекламироваться, используя только Интернет-ресурсы, специализированную прессу и акции в местах продаж», — заявили в агентстве. Как сообщили в «Буке», рекламный бюджет потенциально хитовой игры в России — $30—60 тыс., а в США на эти цели может быть израсходовано $0,8—1,5 млн.

Для успеха на рынке важен и ассортимент продаваемых игр. По мнению Анатолия Субботина, делая ставку на хиты класса ААА, компания фактически застрахована от неудачи: игры, ставшие популярными на Западе, традиционно завоевывают огромное число фанатов и в России. Удачные локализации громких хитов (вроде Doom-3, Call of Duty, Half-Life 2) — «формула успеха» выпускающей компании. К примеру, объем продаж «Буки» вырос в 2004 году на 60%. Как говорят в самой компании, причина роста кроется в удачном подборе лицензий (наиболее громкий релиз прошлого года — знаменитый FarCry) и освоение DVD-формата. Как известно, этот носитель вмещает информации в 6—7 раз больше, чем СD. В результате игра занимает не 3 или 5, а всего один диск.

По данным фирмы «1С», наибольшей популярностью у российских и западных геймеров пользуются шутеры (такие, как Doom, Half-Life, Quake, FarCry), на втором месте — стратегии в реальном времени и ролевые игры (Fallout, Diablo, «Казаки», Age of Empires, Civilization), следом идут приключения («Пираты Карибского моря») и квесты (Myth, Syberia). А вот сегмент развивающих игр для детей крайне мал — не более 1%, хотя собственные продукты в этом классе разрабатывают почти все крупные компании. «Кстати, настолько же слабо развита и продажа подарочных боксов с хитами», — замечает Анатолий Субботин. Цена за красивую коробку с бонусами и подарками отпугивает российского геймера: в среднем $24 за бокс против ставшего уже привычным джевела (jewel — облегченная версия игры в традиционной коробочке для CD. — «Профиль») за $3. Подарочные боксы традиционны для западного рынка, у нас же их покупают только коллекционеры или фанаты. «Сейчас мы практически прекратили выпускать боксы из-за ничтожного уровня продаж. В таком виде мы выпускаем только очень громкие хиты», — отмечает Субботин.

Невеселый Роджер

Появление в конце 90-х jewel-версий игр вместо громоздких и дорогих боксов с несколькими дисками сыграло решающую роль в войне легальных издателей и пиратов. Именно с этого момента последние начали сдавать свои позиции. В середине 90-х, когда легальная игра стоила $30, а ее пиратская копия — $2, «уровень проникновения» пиратства был практически стопроцентным. По словам представителя компании Microsoft Петра Суздалева, даже такой гигант, как Microsoft, отказался от продвижения своих игр на российском рынке именно из-за размахов пиратства (кстати, компания и по сей день не развивает это направление в России). По данным, которыми оперирует Microsoft, в 2003 году уровень пиратства в РФ в среднем составлял 87%. Но такие цифры актуальны, скорее, для рынка программного обеспечения. На рынке же компьютерных игр дела сегодня обстоят значительно лучше.

Все официальные издатели в один голос заявляют, что главная причина успешной борьбы с пиратами — изменение ценовой политики. Действительно, результаты опроса независимого исследовательского центра «Демоскоп» показывают, что за одну и ту же цену потребитель с большей охотой купит лицензионный продукт, даже если он появится на рынке позже «пиратки». Приблизившись по цене к контрафактной продукции, jewel-версии фактически нанесли самый мощный и ощутимый удар по пиратству.

Правда, представитель ассоциации по защите авторских прав «Русский щит» (в ассоциацию входят практически все издатели, кроме «1С» и «Руссобита») Олег Яшин считает, что обычными ценовыми войнами дело не обходится: «Пиратам выгодно продавать диски по цене $2,5—3, поскольку CD обходится им в $0,6—0,8. Себестоимость же легального диска — $2. В результате норма прибыли у пиратов и лицензионщиков сильно различается. Кроме того, сроки выпуска продукции на рынок у легальных производителей более затянуты из-за тщательного подхода к локализации. Поэтому приходится бороться юридическими методами».

Если раньше игры «пиратили» без разбора, не обращая внимания на наличие правообладателей, то в последнее время, благодаря деятельности «Русского щита» и Некоммерческого партнерства поставщиков программных продуктов, пиратство видоизменилось. Теперь «флибустьеры» переориентировались в основном на те игры, что не выпускаются легальными производителями. Так как копирование и продажа игр, у которых нет правообладателей в России, конечно, считается пиратством, но привлечь производителей контрафактной продукции невозможно, поскольку для возбуждения дела требуется обращение правообладателя в правоохранительные органы. На локализациях официально не выходивших, но хорошо известных в России игр (например, Age of Empires, Lord of the Ring, Sims, Silent Hill и т.д.) построили свой бизнес несколько «серых» компаний: «Седьмой волк», «Триада», «Фаргус». Эти бренды так же знакомы потребителям, как и легитимные производители.

И все же, как подчеркивает Олег Яшин, пираты с каждым годом теряют и эту часть рынка. Если еще недавно российские издатели не могли позволить себе покупку лицензии на громкий хит, то сейчас мировые компьютерные бестселлеры приобретаются с большей активностью. «Бывает, пираты незаконно копируют и наших лицензионщиков. Особенно это актуально для удаленных регионов, поскольку ни у правоохранительных органов, ни у защитных организаций не хватает ресурсов для полного контроля. От пиратства Россия вряд ли когда-нибудь полностью избавится. Даже в развитых странах с мощной системой защиты правообладателей это явление существует», — говорит Яшин.

Действительно, пираты не устают доказывать свою живучесть. Буквально недавно ими был изобретен новый способ получения дохода: выпуск левых игр и непрофессиональных разработок под маркой известного бренда. На минувшей неделе на рынках Москвы появился якобы сиквел прошлогоднего хита — шутера FarCry. Оказалось, что ни какой-либо идеи, ни продуманного сюжета в игре нет, да и сделана она кое-как. Но среди любителей диски расходятся, как горячие пирожки.

Порнометражные игры

В отличие от развитых западных стран, в России нет законов, регламентирующих продажи компьютерных игр, содержащих элементы порнографии или кровавые сцены жестокого насилия. За рубежом на реализацию подобных игр налагаются либо возрастные ограничения, либо полный запрет.

Иными словами, в нашей стране продажа какого-нибудь разнузданного «порнотетриса» 10-летнему ребенку не преследуется законом. Даже официальные издатели признаются, что только недавно начали маркировать диски с играми, содержащими эротику, специальными стикерами, рекомендующими продажу для определенных возрастных категорий. «Впервые мы поставили на диске ограничение «от 18 лет» на эротической игре Singles, которая вышла в прошлом году. Однако при существующей системе распространения отследить продажи нельзя, и наши рекомендации остаются только рекомендациями», — говорит PR-менеджер компании «Бука» Алексей Пастушенко. С ним согласен и коллега из «Акеллы» Андрей Теодорович: «Конечно, на коробках с софтом «пикантного содержания» либо с откровенно нецензурной лексикой может быть надпись «Не рекомендуется детям до… лет», но это ни к чему не обязывает продавца и лишь является фактом для родителей, чтобы те «имели в виду», что они покупают. А продуктов с чрезмерным насилием и обилием крови это вообще не касается. Нет и системы фиксированных рейтингов вроде ассоциации Entertainment Software
Rating Board (ESRB), которая рекомендует игры к продажам определенным возрастным категориям потребителей и четко следит, чтобы игры с агрессивным содержанием не продавались подросткам. Законодательство у нас по этому вопросу пока не такое строгое, как в США». К слову, те игрушки, которые в США были вообще запрещены к продаже (например, «кровавые гонки» Carmageddon), в России может купить любой ребенок.

Правда, социологи никакой опасности в жестоких играх не видят. Злата Дорофеева из Института социологии РАН убеждена, что подобные игры не могут стать причиной неврозов или превращения ребенка в маньяка-убийцу: «Чтобы ребенок начал совершать насильственные действия и агрессивно себя вести, влияния компьютерных игр недостаточно. Для возникновения девиантного поведения изначально должна быть предрасположенность».

Больше интересного на канале: Дзен-Профиль
Скачайте мобильное приложение и читайте журнал "Профиль" бесплатно:
Самое читаемое

Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность скачивания номеров

Войти через VK Войти через Google Войти через OK