19 апреля 2024
USD 89,69 EUR 99,19
  1. Главная страница
  2. Архивная запись
  3. Архивная публикация 2004 года: "Витязь в игровой шкуре"

Архивная публикация 2004 года: "Витязь в игровой шкуре"

От тюрьмы, сумы и компьютерной игры не зарекайтесь. Игр нынче столько, что подходящая именно вам непременно найдется. Не случайно в Штатах средний возраст игроков давно уже перевалил за 30 лет. Когда компания "Байер" произвела и выпустила в продажу героин, никто поначалу и не подозревал, что это - наркотик. Немецкие фармацевты действовали с благой целью - создавали лекарство. Когда наш соотечественник Алексей Пажитнов придумал первую в мире по-настоящему массовую компьютерную игру "Тетрис", он не мог не отдавать себе отчета в том, к чему приведет его открытие.

©
От тюрьмы, сумы и компьютерной игры не зарекайтесь. Игр нынче столько, что подходящая именно вам непременно найдется. Не случайно в Штатах средний возраст игроков давно уже перевалил за 30 лет.
©
Когда компания "Байер" произвела и выпустила в продажу героин, никто поначалу и не подозревал, что это - наркотик. Немецкие фармацевты действовали с благой целью - создавали лекарство. Когда наш соотечественник Алексей Пажитнов придумал первую в мире по-настоящему массовую компьютерную игру "Тетрис", он не мог не отдавать себе отчета в том, к чему приведет его открытие.

Отлично помню ЕС-1840 (отечественный аналог первых РС), у которой четыре клавиши, задействованные для "Тетриса", деформировались от запредельной нагрузки. Пластмасса на них сморщилась, как воск на горящей свече. Многие в то время оставались на пару часов после работы, чтобы поиграть. Вынужден признаться, что и сам не избежал соблазна: топил морские конвои, спасал персидскую княжну от тамошнего злого диктатора и, как последний идиот, рискуя жизнью, бродил по тропинкам далеких планет внутри боевого робота. Но очень скоро это наваждение закончилось. Если серьезно, то мне просто стало жаль своего времени.

Однако теперь, когда объем легального рынка электронных игр (компьютерных и разработанных для игровых приставок) оценивается примерно в $100 млн. (данные за 2002 год), а темпы его роста составляют около 50% ежегодно, приходится признать, что компьютерные игрушки - это всерьез и надолго. Даже если ты сам в них не играешь, они тебя все равно достанут: ими, например, могут чрезмерно увлечься твои дети, когда-нибудь неизбежно придется купить коробку с диском, чтобы сделать подарок, или, наконец, писать статью о них.

Затерянный мир

Для начала скажем, что самая мелкая игровая "фауна", те самые тетрис-подобные игрушки, вовсе не исчезла, уступив место огромным программам-монстрам, для победы над которыми нужны недели. Игры-карлики остались жить в Сети.

Вот, например, забава Moorhuhn 2 Winter Edition. В жизни не видел ничего глупее, чем стрельба по куропаткам (moorhuhn - это куропатка и есть) сквозь стекло дисплея. Между тем у этой кровавой забавы сотни тысяч поклонников. По разным оценкам, одна только немецкая экономика в 2000 году потеряла 130 млн. марок из-за снижения производительности труда работников, паливших по виртуальным птицам в рабочее время.

Не хотите куропаток - не надо. Загляните на ferryhalim.com/orisinal, может, и понравится какая-нибудь из 49 штук флэш-безделушек. Добросовестный автор, прежде чем публиковать адрес сайта, исследовал бы их все, я же честно предупреждаю, что снял пробу только с нескольких, и лишь одна игрушка не вызвала у меня желания немедленно закрыть браузер.

Это был морской бой. Двухмерный, каким ему и положено быть в классическом бумажном варианте. Никаких глупостей с разметкой листа бумаги, все наглядно и главное - думать не надо. То есть вообще не надо. Сверху - эсминец, внизу - подводные лодки. Эсминец по щелчку мыши сбрасывает глубинные бомбы, лодки сами по себе атакуют эсминец торпедами. За попадание бомбой в лодку получите 10 очков.

После завершения игры демонстрируется список наиболее удачливых игроков. Так вот, лидер набрал 20 тыс. На уничтожение одной лодки требуется никак не менее пяти секунд. Перемножаем, делим и получаем: 177 минут игры. Очень может быть, что это время оплачено работодателем рекордсмена из числа скучающих клерков.

Приведу еще одну ссылку: iz-pesni.at.rinet.ru. Те, кто не пожелает расстреливать куропаток и эсминцев, вполне могут подсесть на эту игру. Здесь вы играете не с машиной. Компьютер принимает участие в процессе в той же мере, что колода карт играет с вами в преферанс. Задача - восстановить пропущенное слово, отличить авторский текст от имитации и пр. В составлении заданий участвовали Шекспир, Ахматова, Лев Толстой, а также безвестные авторы стихов о Ленине. Если любите интеллектуальные забавы, рискуете остаться здесь надолго.

И вечный бой

Год назад в продажу поступила новая игра "Ил-2. Забытые сражения" (разработчик - "1С"), что стало одним из главных событий года на рынке компьютерных игр класса flight simulation games, они же "авиационные симуляторы". Сейчас новинка занимает пятое место в мире по популярности в классе лучших имитаторов полетов. И это спустя год после выхода продукта на мировой рынок.

Более того, на www.amazon.com (крупнейший Интернет-магазин США) предыдущая версия, "Ил-2. Штурмовик", в списке популярности авиасимуляторов шла на втором месте после Microsoft Flight Simulator 2002 Professional (игрок во Flight Simulator летает на "боингах" и прочей мирной технике, а на Ил-2 - участвует в бою).

С технологической точки зрения такие программы сложны чрезвычайно. Игровые объекты - самолеты, танки, роботы, цивилизации - требуют кропотливого имитационного моделирования. Насколько адекватной получилась модель, придирчиво проверяют заинтересованные эксперты из числа играющей публики. Среди них - летчики, историки, автогонщики, специалисты по стрелковому оружию и пр. Процесс создания игры с каждым годом все меньше и меньше отличается от съемок фильма, а часто игра и фильм выходят одновременно. Стоимость создания современной игры в России (в нашей стране умеют это делать, и делают очень хорошо) может достигать миллиона и более долларов.

Отечественный производитель игр рассчитывает главным образом на доход от продаж своей продукции на Западе, где завоевавшая популярность игра принесет несколько миллионов долларов. В России, напомним, эксперты оценивают объем рынка компьютерных игр по-разному, но менее $120 млн. в год в этой индустрии, очевидно, не оборачивается.

Еще пример - "Пираты Карибского моря", игра производства российской компании "Акелла", работавшей над проектом 2,5 года и выпустившей его в партнерстве с Walt Desney одновременно с одноименным фильмом.

Чрезвычайно интересно вот что: "Пираты" - первый российский продукт, сделанный не только для PC, но и для игровой приставки Xbox производства Microsoft.

Переговоры с сотрудниками Билла Гейтса по поводу реализации такой возможности "Акелла" вела около полутора лет. Овчинка стоила выделки, поскольку рынок софта для игровых приставок существенно больше рынка игр для PC. Полмиллиона продаж компьютерной игрушки считается великолепным результатом, а для Xbox миллион - норма. "Пираты Карибского моря", таким образом, сразу же вышли на западный рынок - Xbox в Россию вообще не поставляется по причине масштабов отечественного компьютерного пиратства. Из-за этого же, кстати, долго и трудно шли переговоры с Microsoft. Нужно было убедить американцев в том, что российская компания не использует полученные в ходе разработки технологии для выпуска на черный рынок контрафактных дисков с продуктами Xbox.

Двойное гражданство

Многопользовательские сетевые игры - следующая ступень эволюции компьютерных игр. В них человек, придя на веб-сервер компании, предлагающей это развлечение, и используя несложное программное обеспечение, играет с настоящими партнерами. В зависимости от поведения игровых персонажей меняется виртуальный мир, в котором они существуют. Более того, мир игры оказывается в причудливом взаимодействии с реальностью, точь-в-точь как в "Игре стеклянных бус" Гессе.

Как это получается, лучше объяснить на примере удивительной истории, происшедшей два месяца назад с профессором философии и лингвистики Мичиганского университета Питером Ладлоу, которого изгнали из виртуального местечка Альфавилль, где он проживал под вымышленным именем Уризенус, изучая местные обычаи. Итак, все по порядку. Компания Electronic Arts владеет правами на многопользовательскую ролевую Интернет-игру The Sims Online. За ежемесячный взнос в размере нескольких долларов игрок получает право создать свой персонаж и начать жизнь в виртуальной стране: обзавестись хозяйством, построить дом и т.п. Здесь можно даже вступить в брак с другим персонажем. Ладлоу принялся обличать пороки альфавилльского общества, открыв для этого сайт "Вестник Альфавилля" (alphavilleherald.com). После чего компания отобрала у бедняги право бывать в Альфавилле и даже конфисковала его виртуальное имущество.

В The Sims Online играют около 100 тыс. человек (масштаб бизнеса - $1 млн. в месяц), по большей части американцы. Участники торгуют виртуальным имуществом, которое предлагается на Интернет-аукционах за настоящие доллары. (Кстати, для обмена валют различных ролевых игр есть биржа gamingopenmarket.com, где котируются различные виртуальные деньги по отношению друг к другу и к доллару.)

The Sims Online моделирует не только экономику. Происходящее в злачных местах Альфавилля вполне заслуживает определения "киберсекс": графические изображения персонажей хотя и условны, но, судя по скриншотам (копии экранов с игровыми сценами), достаточно реалистичны для того, чтобы стимулировать даже не самую богатую фантазию. В городе процветает проституция, в которую вовлечены несовершеннолетние.

Писавшего об этом издателя "Вестника Альфавилля" горожане подвергли остракизму. Но то у них, на Западе. У нас же пока все хорошо. Первая отечественная многопользовательская ролевая сетевая игра "Сфера" запущена решившими освоить этот рынок компаниями "Никита", "1С" и "Яндекс" менее трех месяцев назад, и до возникновения социальных феноменов, подобных тем, что имеют место в The Sims Online, дело не дойдет - "Сфера" не моделирует общественную жизнь. Цель игры - завоевание земель и замков. То бишь материала для критики здесь немного.

Пиратский контрудар

Компьютерные игры и пиратство - две темы неразделимые.

По словам Олега Яшина, ответственного секретаря комиссии по безопасности информационного рынка совета предпринимателей при мэре и правительстве Москвы, среди программных продуктов, находящихся под лицензионной защитой (каковой занимаются несколько организаций, например "Русский щит", "Некоммерческое партнерство поставщиков программных продуктов" и др.), уровень пиратства на территории России удается удерживать на уровне 7-15% от объема игрового рынка. Проблема, однако, в том, что пираты печатают диски с играми, интересы правообладателей которых никто не защищает. Таких незащищенных игр - 70% от общего числа, и здесь уровень пиратской продукции ниже 90% не опускается.

Если брать абсолютные цифры, то в Москве ежемесячно на черном рынке продают 1,5-2 млн. дисков с софтом, из которых 75% оптовыми партиями расходится по всей стране. Сколько среди этих дисков компьютерных игр, сколько цифрового видео, электронных словарей и сколько программ делового назначения - никто, кроме самих пиратов, не знает. По самой осторожной оценке - половину от общего количества нелегальных тиражей составляют именно игры. О том, каковы пиратские нравы, может поведать история, которая случилась в прошлом году с популярной игрой Counter Strike (разработчик - компания Valve). Весной 2003 года российская компания-издатель компьютерных игр "Медиа-Сервис 2000" регистрирует права на торговую марку Counter Strike (наш закон это позволяет, Valve обладает правами на игру, а не на ее название). Затем "Медиа-Сервис 2000" подает иск о взыскании 2 млн. рублей с крупного игрока столичного рынка услуг связи, компании "МТУ-Интел". Дело в том, что еще до акта регистрации торговой марки, год назад, "МТУ-Интел" организовала для своих клиентов, покупающих услуги доступа к Интернету, турнир по Counter Strike - с благословения заокеанского разработчика. Суть иска: "МТУ-Интел", затевая турнир, должна была спросить владельца бренда - "Медиа-Сервис 2000". А коли не спросила - вот вам иск о нарушении авторских прав.

В результате "МТУ-Интел" проигрывает дело в двух инстанциях арбитражного суда и только в третьей суд все же отказал истцу. Чего это решение стоило "МТУ-Интел", остается только догадываться.

Забавно же вот что. Представители ответчика, "МТУ-Интел", только из прессы узнали о связи компании-истца с крупнейшей в России пиратской организацией 7Wolf. Формальных подтверждений этой связи немного, но они есть. Компании "Медиа-Сервис 2000" принадлежит домен 7wolf.ru а, главное - ее учредитель подвергался судебному преследованию по делу о нарушении авторских прав на программное обеспечение.

АНДРЕЙ АННЕНКОВ, "Известия", - специально для "Профиля"

Подписывайтесь на PROFILE.RU в Яндекс.Новости или в Яндекс.Дзен. Все важные новости — в telegram-канале «PROFILE-NEWS».