Наверх
22 ноября 2019
USD EUR
Погода
Без рубрики

Архивная публикация 2005 года: "Внимание, вы находитесь в зоне действия игры!"

«Скажи, в какие игры ты играешь, и я скажу, кто ты». Если верить этой слегка перефразированной поговорке, то выяснится, что большинство россиян, пользующихся мобильным телефоном, — рыбы.«Останови безумие! Толпы сперматозоидов рвутся к финишу, и вы — последняя преграда на их пути! За каждого непропущенного живчика начисляются призовые очки, а за пойманный вирус — дополнительный бонус».

Нет, дорогой читатель, это не реклама презерватива и не бред сумасшедшего. Это — игра для мобильного телефона под названием Catch The Sperm, цель которой — продержаться в гонке как можно дольше и набрать максимальное количество баллов. Подобные игры ежегодно сотнями создают разработчики мобильного контента, используя платформу Java (технология Java позволяет загружать в телефон новые игрушки и другие программные приложения). Например, ассортимент одного только российского контент-провайдера PlayMobile™ составляет более тысячи Java-игр.

Получить игрушку очень просто: в ответ на SMS-запрос с кодом понравившейся игры абонент получает на нее WAPссылку, которую скачивает с сервера контент-провайдера. Деньги за игру ($2—3) снимают со счета абонента. При этом доля операторов в доходах от продаж составляет 30—40%. Остальное получают контентпровайдеры. Так, по данным J’son & Partners, в 2004 году доходы последних составили $10—12,5 млн. И это при том, что разработка мобильного проекта не слишком затратна по времени и по деньгам: чаще всего над игрой трудятся 3—8 человек в течение трех-четырех месяцев. Для сравнения: создание серьезной компьютерной игры потребует в среднем мозгового и производственного штурма 20 человек на протяжении двух лет.

Дмитрий Сергеев, операционный директор Next Media Group, в состав которой входит PlayMobile™: «Стоимость разработки Java-игры во многом зависит от сложности игрового сценария и количества портов телефонов. Разработка качественной и интересной Java-игры для большого числа телефонов (Nokia, Samsung, Siemens, Motorola, SonyEricsson, LG, NEC и др.) может стоить порядка $10—15 тыс. При этом себестоимость многопользовательской игры (с коммуникацией по Bluetooth или GPRS) доходит до $30 тыс. и выше. Разработка простейшей игры с линейным сюжетом обычно дешевле $5 тыс. В настоящий момент цикл разработки одного продукта в нашей компании равен полутора месяцам».

Основные игры, реализованные на Java, — это классические двухмерные аркады («бродилки», «стрелялки»), спортивные и гоночные эмуляторы, прыжки с платформы на платформу, тетрисы и пр. Качество рисунка и графики зависит от конкретной модели мобильного телефона, так как разработчики часто выпускают одну и ту же игру в разных вариантах для разных марок телефонов.

Специалисты игровой мобильной отрасли считают, что объемы продаж всего российского рынка мобильных Javaигр в 2004 году можно оценить примерно в 5 млн. копий. В 2005 году планируется увеличение этой цифры как минимум до 8—10 млн. копий. И хотя назвать определенные игрушки-лидеры затруднительно, ведущие российские контент-провайдеры PlayMobile™, i-Free, PlayFon настаивают на склонности российского геймера именно к гонкам и стратегиям. Из российских разработок особенной любовью пользуются гонки «Тормозилки» и «стрелялка» Ghost Attack.

Что касается мобильных игр-стратегий, то их популяция недавно пополнилась обновленной версией популярного симулятора сказочного королевства Townsmen 2. Напялив на себя мантию правителя, игрок должен будет построить город, замок, хижины для крестьян, защищать свою страну от врагов. Бюджет такого государства напрямую зависит от процветания нации, уровня цен на местном рынке, количества церквей и школ. Пример на самом деле характерен — контент новых мобильных игр такого типа начинает здорово склоняться к социальной тематике (в отличие, скажем, от компьютерных, где по-прежнему в чести побоища). В общем, здорово похоже на госзаказ.

Золотая рыбка «Пиранья»

В отличие от мобильных игр на платформе Java, когда пользователь предоставлен сам себе и своему телефону, SMS-игры предполагают виртуальное общение с другими игроками.

На самом деле в России существует только одна по-настоящему глобальная SMSигра под названием «Пиранья». Она побила все рекорды продолжительности жизни мобильных игрушек, не прекращая в течение целого года вести ожесточенные бои в виртуальном океане на всей территории России в сетях всех операторов сотовой связи. (Кстати, обычно такие игрушки живут не более двухтрех месяцев.) На примере «Пираньи» очень удобно анализировать устройство игрушки и количество приносимых ею доходов своим создателям. Что мы и сделаем.

Итак, многопользовательская игра «Пиранья» — чисто российская разработка компании Shamrock Games. За весь период работы над созданием (разработка, тестирование) было потрачено более $120 тыс. Главные затраты пришлись на создание основополагающих модулей, благодаря которым можно создавать аналогичные «Пиранье» продукты всего за 1—2 месяца при меньшей в разы стоимости разработки.

Правила игры просты, как почти все гениальное: нужно отправить эсэмэску с пожеланием присоединиться к миллиону уже существующих «рыбок» и ждать, пока компьютер подберет подходящего по весу соперника для поединка. Задача рыбы — отгрызть часть противника и забрать его вес себе. При этом, конечно, нужно постараться не дать сожрать себя и максимально нарастить вес за счет других игроков. Борьба происходит посредством SMSкоманд: «охотиться», «атаковать», «защищаться», «бежать». Из-за различных условий работы с контент-провайдерами тарификация запросов для абонентов у операторов сотовой связи различается. Типичная схема для московских абонентов в 2004 году такова: «МегаФон» — $0,10 за одно отосланное сообщение, МТС — $0,09, «Би Лайн GSM» — $0,15.

В настоящий момент от миллионной базы игроков «Пираньи» 10% составляют особо активные игроки, каждый из которых посылает не менее 12 SMS в месяц. Самые крупные «рыбы» со статусом «акул» и весом более 3000 кг (начальный вес 10 кг) уже знают друг друга по именам, создают кланы, борются друг с другом не на жизнь, а на смерть и ежемесячно получают от оператора дорогие подарки — например, поездку на Мальдивы или сотовый телефон.

В ближайшее время Shamrock Games планирует выпустить Java-вариант игры «Пиранья», которой уже заинтересовались многие западные издатели.

Среди SMS-игрушек есть и такие, в которых пользователь играет не с другими пользователями, а непосредственно с компьютером. Одна из них, например, «Утиная охота» — мобильный симулятор народной игры «Верю—не верю» разработки компании «Информ-мобил». В ходе «охоты» игрок отвечает на ряд вопросов, которые могут являться как неоспоримым фактом, так и самой настоящей газетной «уткой». За каждую «убитую» проницательным игроком «утку» игрок получает 1 балл.

За три месяца существования игры свои знания и интуицию проверили около 20 тыс. россиян. Как признались в компании, денежные затраты на разработку шли только на зарплаты 4 сотрудников-разработчиков «Информ-мобил». К сожалению, уровень зарплат в компании «Информ-мобил» остался коммерческой тайной.

Тем не менее не тайна, что SMS-трафик мобильных игр в 2004 году, по данным J’son & Partners, составил около 200 млн. сообщений, а общие доходы операторов и контентпровайдеров оказались на уровне $16 млн. Операторы при этом получили 40—50% прибыли, так как при маленькой тарификации игровых запросов абоненту приходит в ответ от одного до нескольких SMS-сообщений.

Больше интересного на канале: Дзен-Профиль
Скачайте мобильное приложение и читайте журнал "Профиль" бесплатно:
Самое читаемое

Зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность скачивания номеров

Войти через VK Войти через Google Войти через OK