Профиль

Как тесно могут переплестись экономики реального и виртуального миров?

В 1992 году начинающий английский актер Джон Джейкобс перебрался в Лос-Анджелес. На родине карьера не задалась – он даже вылетел из театральной школы. А вот в Голливуде понемногу наладилось: он стал писать сценарии, режиссировать, продюсировать. Его заметили и оценили. Но настоящий успех, слава и большие деньги всё никак не приходили. Тогда Джон решил заняться инвестициями.

Кадр из игры Second Life

©Linden Research, Inc./Quora, Inc.

В 2005-м он продал свой дом и за $100 тыс. приобрел участок, где создал курортно-развлекательный комплекс. За несколько лет он не только окупил свои вложения, но сумел хорошо заработать, прославиться, а потом еще и выгодно продать бизнес за $635 тыс. Суммы могут показаться подозрительными – такие проекты обычно требуют многомиллионных затрат. Но дело в том, что участок удачно расположен на одном удобном астероиде. Астероид принадлежит планете Калипсо. А Калипсо – старейшая и самая обжитая планета в массовой многопользовательской онлайн-игре Entropia Universe, где Джейкобс хорошо известен под ником Neverdie (неубиваемый, бессмертный). Имя не случайное: Джон давно вынашивал идею фильма о неубиваемом персонаже из виртуального мира в исполнении Жан-Клода Ван Дамма, с которым они были знакомы по съемочной площадке. Теперь Neverdie – это и фешенебельный клуб, превративший игрушечное небесное тело в место паломничества тысяч игроков, и основанная в 2008-м продюсерская студия, и популярный интернет-бренд.

Дебилы, искусство, технологии: как токены меняют арт-рынок

Entropia Universe считается одной из лучших игр с развитой кэш-экономикой, где вы можете конвертировать игровую валюту в настоящие деньги и выводить их в реальный мир. Умудрились продать даже саму планету Калипсо. Ее прямо у разработчиков выкупила компания SEE, занимающаяся тематическим туризмом – в основном по местам съемок культовых фильмов. В 2011 году в SEE решили, что пора заняться виртуальными достопримечательностями, и выложили рекордные $6 млн за виртуальную планету и права на все доходы от ведущейся на ней хозяйственной деятельности. Это, конечно, не совсем обычная сделка. Но купля-продажа игровых товаров и услуг – от артефактов до «прокачки» персонажей – давно превратились в очень большой бизнес, из которого выросла целая виртуальная экономика.

Этот термин придумали американские экономисты Клиффорд Гадди и Барри Икес. Но совсем для другого. В конце 1990-х они изучали российские реформы и назвали «виртуальной» нерыночную форму экономики в условиях развала хозяйственных связей и денежных отношений. А всё, что связано с компьютерами, тогда называли просто «цифровым». Со временем под цифровой экономикой станут понимать экономику, основанную на информационно-коммуникационных технологиях, независимо от содержания экономических отношений. А применительно к конкретным технологиям и бизнес-моделям будут говорить об интернет-экономике, сетевой экономике, экономике платформ и прочих, нередко просто следуя очередной моде. На волне хайпа возникнет даже метаномика – экономика метавселенных.

А начиналось всё в конце прошлого века с простых игровых обменов. Осуществлялись они примерно так же, как это описано у Марка Твена: Том Сойер меняет право покрасить забор на спелое яблоко, бумажного змея и дохлую крысу на веревочке, чтоб удобней было вертеть. Очень скоро в онлайн-играх появились игровые или виртуальные валюты. Они не регулируются государством, так что выпускать их может кто угодно. Такие валюты не связаны с реальными деньгами, хотя могут в них конвертироваться. Как и в реальном мире, курс может быть плавающим или фиксированным. А конвертация происходит не просто между валютами, но между мирами.

Пожалуй, главная роль в становлении виртуальной экономики принадлежит культовой игре Second Life американской компании Linden Lab. Она появилась в 2003 году, и сейчас у нее около 65 миллионов активных пользователей. Это даже не совсем игра, а виртуальный мир с элементами социальной сети. Здесь не нужно «прокачивать» персонаж, набирать очки, убивать монстров. Нет обязательных миссий и квестов. Зато вы можете участвовать в сообществах по интересам, создавать виртуальные товары и предметы искусства, строить свои пространства, организовывать состязания и мероприятия, путешествовать по виртуальным достопримечательностям и принимать виртуальных туристов. За всем этим стоит отлаженная экономическая модель со своей виртуальной валютой, называющейся Linden Dollar. Вы всегда можете обменять свои «линденки» на настоящие деньги, и наоборот.

Анше Чун на обложке журнала Businessweek, 2006 год

Businessweek/Bloomberg L.P.

Уже в 2006-м в игре появился первый миллионер. Им стала аватар Аншэ Чун (настоящее имя Айлин Грейф) – китаянка, которая вместе с мужем создавала оригинальные трехмерные анимации. По словам Айлин, они хотели не просто заработать, но помочь детям-сиротам. И действительно помогли одному филиппинскому мальчику. Правда, анимации были откровенно порнографического характера и пропагандировали секс и наркотики. Локация, где происходило действо, называлась «Церковь каннабиса». А сама Аншэ Чун занималась предоставлением виртуальных эскортных услуг: развлекала гостей непристойными разговорами в чате. Да и деньги пара сделала не столько на креативе, сколько на удачных спекуляциях с виртуальной недвижимостью. Публика довольно критически отнеслась к истории ее успеха, а компания по продвижению сопровождалась скандалами. Морализаторство, однако, не отменяет того, что виртуальная экономика превратилась в сложную систему, охватывающую все экономические отношения: производство, распределение, обмен, потребление. И с каждым годом она всё больше переплетается с экономикой реального мира.

Оценки виртуальной экономики разнятся. В 2006-м ее объем был около миллиарда долларов. А в 2020 уже насчитали порядка $50 млрд. Ожидается, что за пять лет он вырастет еще в полтора раза. Тут много вопросов и к данным, и к методикам подсчета, а пуще всего – к энтузиазму считающих. Так, в конце мая очередной отчет порадовал тем, что в ближайшие 10 лет виртуальная экономика увеличит совокупный ВВП африканских стран на $40 млрд и создаст около 400 тысяч рабочих мест. Это, конечно, замечательно. Но куда более важной проблемой для Африки кажется то, что примерно столько же человек там ежегодно умирают от голода.

Цукерберг и реальность: какие технологии нужны метавселенной

Для развитых стран перспективы выглядят более оптимистично. И виртуальные миры бодро обживают не только пользователи, но и бизнес. В последний год на волне, поднятой Meta (признана экстремистской и запрещена в РФ), заявившей о грандиозных планах построить свою метавселенную, этот процесс заметно ускорился. Пока главными остаются игровые площадки, а компании занимаются преимущественно продвижением. Всё не сильно отличается от обычной наружной рекламы. Только в виртуальном мире. Но бренды уже начинают специально разрабатывать виртуальные предметы и в то же время выпускать изделия по мотивам популярных игровых артефактов и сотрудничать с индивидуальными дизайнерами. Два года назад профессия дизайнер виртуальной одежды официально состоялась и в России, когда дизайнер из Уфы продала первый виртуальный наряд за 5000 рублей (обмены, в том числе с обналичиванием, были и раньше). Появляются новые модели отношений между разработчиками, пользователями и бизнесом, где все могут предоставлять друг другу те или иные услуги.

Проблемы сейчас больше не технические, а социальные, экономические и политические. Ситуация очень усугубилась из-за стремительно ускорившейся балканизации интернета (это уже устойчивый термин), когда фрагменты глобальной сети не просто обосабливаются за счет государственного регулирования и с помощью технических средств, но и вступают друг с другом в прямой идеологический конфликт, становясь ареной бескомпромиссной геоэкономической и геополитической борьбы.

Что ж, никакой из миров не совершенен. Но, как говорил замечательный американский комик Граучо Маркс: «Я не в восторге от реального мира, но пока нормально поесть можно только там».

Самое читаемое
Exit mobile version