Профиль

Игры с офлайном: как менялся интерес к игровым конференциям, и почему он возрождается

Начало 2025-го уже успело принести несколько потенциально весьма значимых новостей из индустрии игровых мероприятий. В России –«Яндекс» приобрел товарные знаки «Игромир» и Сomic Con. За рубежом – организаторы выставки Е3, прекратившей существование чуть больше года назад, объявили о подготовке Конференции интерактивных инноваций iicon. Похоже, нас ждет новый виток развития этого сегмента. Принесет ли он что-то кардинально новое?

Выставка

©Евгений Одиноков/РИА Новости
Содержание:

От зарождения до угасания

Глобальная и российская индустрии игровых мероприятий развивались схожим образом, но в США, Японии и некоторых других странах эта культура намного масштабнее и имеет гораздо большее социокультурное влияние. В некотором смысле ее можно назвать феноменом.

Зародился он в конце 1980-х, когда прошла первая Конференция разработчиков видеоигр – Game Developers Conference. Она стала площадкой для 27 участников. За несколько десятилетий GDC выросла до одного из самых значимых гейм-событий в мире. В частности, именно там в 2002 году был анонсирован Steam – онлайн-сервис от Valve, который впоследствии полностью изменил дистрибуцию компьютерных игр.

Вторым и, возможно, даже более значимым отраслевым флагманом была Electronic Entertainment Expo (Е3) – Выставка электронных развлечений, которая проводилась с 1995 по 2021 год. Ограничения, введенные во время пандемии, сильно ударили по индустрии. Е3, в частности, пропустила 2020-й, со средним успехом прошла в онлайне в 2021-м, а в 2023 году официально прекратила существование.

Это, конечно, наиболее яркие примеры. Перечислять другие более или менее значимые выставки и конференции можно очень долго. Особенно много их проводится в Японии и Южной Корее, где игровые мероприятия разных форматов – неотъемлемая часть современной молодежной культуры.

Потеря профессионального фокуса

Исторически игровые конференции – место взаимодействия как разработчиков между собой для обмена опытом, так и ограниченного круга геймеров со своими кумирами. Последнее было особенно важно в 1990–2000-е годы, когда только на таких мероприятиях можно было с размахом анонсировать крупные игровые проекты. Например, на E3 в 1997-м была впервые представлена будущая легенда гейм-индустрии от компании Valve – компьютерная игра Half-Life.

Мероприятия становились масштабнее, трансформировались в угоду публике. Это видно и из названий уже упомянутых конференций: GDC– «разработчики игр», чуть более поздняя E3 – «электронные развлечения». К слову, именно на таких игровых и околоигровых площадках зародилась культура косплея – переодеваний в образы игровых персонажей, зачастую весьма откровенных, с прицелом на мало социализированных мальчиков-геймеров.

Подобное смещение акцентов, а заодно и развитие интернета постепенно начали отталкивать разработчиков. Зачем размывать «вау-анонсы» в мишуре шумных развлекательных выставок, когда есть прямой путь к геймерам по всему миру? Если игру Half-Life 2 компания Valve в 2003 году показывала еще на Е3, то сборник The Orange Box (в него вошли несколько небольших продолжений этой игры, шутер Team Fortress 2, а также культовая головоломка Portal) в 2007-м представила в онлайн-формате, и с не меньшим успехом.

В том же 2007 году была представлена игра Grand Theft Auto IV (GTA IV) – продолжение не менее культовой франшизы от издателя Take-Two Interactive и разработчика Rockstar Games. Как и в случае с анонсом в 2011-м сиквела – GTA V, компании обошлись публикацией серии трейлеров и пресс-релизов. Это не помешало последней игре в линейке стать самой прибыльной в истории.

С течением времени такой подход стал встречаться все чаще. «Гейм-конфы» оставались популярным, но все же, скорее, развлекательным форматом с тематикой «игры». Значимые анонсы тем временем переехали на профильные мероприятия от студий, опять же с преимущественным акцентом на онлайн в 2020-е годы. Например, мероприятия двух главных консольных корпораций – State of Play от Sony и Xbox Games Showcase от Microsoft сегодня проходят исключительно в онлайне.


Вниз и снова вверх

Проследить рыночные показатели игровых мероприятий достаточно трудно: подробного анализа этого сегмента нет, а данные о каждом мероприятии разнятся.

Сводная информация по выставке E3 демонстрирует, как постепенно снижался интерес участников. Если в 1990-х – первой половине 2000-х на нее приехало 400–500 компаний, то позднее – лишь 200–300. Число посетителей колебалось в пределах 40–70 тыс. А в 2021 году в онлайн-формате приняли участие всего 33 компании.

GDC, согласно статистике организаторов, удалось преодолеть ковидный кризис и продолжить рост. В 2023-м выставку посетили 28 тыс. человек (почти столько же, 29 тыс., было в 2019-м). В прошлом году – новый рекорд, 30 тыс. посетителей. Участвовало в ней более 300 разработчиков. Пройдет GDC и в 2025-м – уже в середине марта, а в следующем году, вероятно, будет конкурировать с iicon.


Одна команда на всё

История российских игровых мероприятий куда проще. Главные в отечественном сегменте – Конференция разработчиков игр (КРИ, 2003–2013), выставка «Игромир» (2006–2020, последняя прошла в онлайн-формате), фестиваль Comic Con Russia (ответвление глобального Comic Con, 2014–2019). Организовывала все три мероприятия одна и та же команда, ООО КРИ, поэтому нет ничего удивительного в том, что события были тесно связаны между собой.

Как следует из названия (которое, по сути, является переводом Game Developer Conference), КРИ была ориентирована в первую очередь на разработчиков. Ее создавали для обмена опытом и совместного развития индустрии. Александр Федоров, один из организаторов, в книге «Наша игра» рассказывает: «Несмотря на то, что мы продавали билеты компаниям, обычный посетитель тоже имел возможность прийти, отстоять очередь и купить билет. В итоге приходили обычные игроки и всем мешали, стремясь развлечься на стендах, а не попасть на образовательное мероприятие. Это, конечно же, всех раздражало и продолжалось ровно до того момента, пока мы <…> не пришли к выводу, что раз людям хочется такое мероприятие, то почему бы его не сделать».

Так КРИ в 2013-м стала частью «Игромира» – развлекательного мероприятия, схожего с Е3. На следующий год организаторы приняли решение включить в общую программу также Comic Con Russia – фестиваль популярной культуры со смежной целевой аудиторией, интересующейся комиксами, аниме, косплеем, настольными и видеоиграми.

В 2020-х команда не смогла справиться с проблемами, вызванными пандемией и последующей политической нестабильностью. Источники в СМИ сообщали, что организаторы могли бы найти деньги, чтобы расплатиться по долгам из-за отмененного в 2021 году мероприятия, но в 2022-м ни одна зарубежная компания не посетила бы российский «Игромир», а значит, и в проведении смысла не было. В результате ООО КРИ в 2025 году признали банкротом, а торговые марки, связанные с «Игромиром» и Сomic Con, были приобретены «Яндексом» за 20,6 млн руб. каждая.

Возрождение в ином формате

В пресс-службе «Яндекса» нам рассказали, что на эту осень запланировано проведение нового офлайн-мероприятия Сomic Con, частью которого станет «Игромир». Гости фестиваля получат «возможность познакомиться с новинками индустрии, лично встретиться, пообщаться, обсудить игры и интересные темы». Идет формирование программы, ведутся переговоры с партнерами, производителями игр, другими возможными участниками «Игромира» и Сomic Con. «Большинство из них смогут стать частью возобновленного фестиваля в этом году, – уверены в компании. – Ограничиваться только российскими участниками и российской аудиторией мы не планируем».

Фактический интерес российских разработчиков игр к подобным событиям на сегодняшний день неясен. Они по большей части не ответили на запрос «Профиля», за исключением «Сайберия Нова». В пресс-службе сообщили: «Проведение мероприятий, безусловно, имеет смысл. Живой контакт с игроками на ранних показах проекта может многое дать разработчикам, а живые отзывы в блогах – подстегнуть интерес к продукту. Так получилось, что даты проведения последних мероприятий плохо сходились с нашими релизными планами, но, скорее всего, со следующими проектами мы будем готовы к участию».

С учетом того, что и в России, и в мире крупные студии сейчас нацелены на онлайн-релизы своих игр, преимущественно в обход офлайн-мероприятий, особняком стоит вопрос: чем организаторы будут привлекать участников и, как следствие, аудиторию? Пока основной акцент делается на живое общение. Пресс-служба «Яндекса» также добавляет, что хотят «собрать на одной площадке не только любителей игр, но и поклонников франшиз и вселенных, которые найдут интересные для себя активности», то есть привлекать не только геймеров, но также всех интересующихся смежными тематиками.

Это разумно: практика первого «РЭД Экспо» – выставки интерактивных развлечений, состоявшейся в 2024-м, – показала, что посещаемость подобных мероприятий существенно упала по сравнению с доковидными показателями.


Будет ли конкуренция

В ноябре–декабре 2024 года в Москве впервые прошла «РЭД Экспо» – в некотором смысле духовная наследница «Игромира» 2010-х. В команду организаторов мероприятия вошли и некоторые члены команды ООО КРИ.

На «РЭД Экспо» выставлялись разработчики из России и дружественных стран. В частности, авторы онлайн-хитов «Мир танков» и «Мир кораблей», глобального хита Atomic Heart и более мелких проектов. Были также разработчики иронического локального хита «Русы против ящеров» и целый ряд инди-студий. Посетители имели возможность изучить некоторые материалы по готовящейся игре «Война миров. Сибирь». Кстати, этот потенциальный хит от студии 1С Game Studios компания официально анонсировала в онлайн-формате лишь спустя несколько дней после выставки.

В 2025 году, по предварительным данным, планируется вторая «РЭД Экспо», у которой уже будет конкурент в лице обновленного «Игромира» от «Яндекса». Но ни одного официального анонса пока сделано не было.


Возвращение фокусировки

Ассоциация развлекательного программного обеспечения США (ESA), которая много лет занималась проведением Е3, в случае с Interactive Innovation Conference (iicon, Конференция интерактивных инноваций), напротив, принципиально меняет подход, возвращаясь к корням. На мероприятии, которое запланировано на апрель 2026 года, ожидается прежде всего нетворкинг-программа для «визионеров, лидеров и инноваторов из нескольких индустрий интерактивного развлечения».

Стало быть, речь пойдет не только о видеоиграх в классическом представлении, но и о новых форматах развлечений. Между строк в анонсе прослеживается мысль, что приглашать обмениваться опытом кого угодно не будут. Простые игроки не смогут купить билет, только представители игровых и развлекательных индустрий.

Это вполне устроило крупнейшие игровые студии: свое участие подтвердили в том числе такие гиганты, как Electronic Arts, Epic Games, Microsoft, Nintendo of America, Sony, Square Enix, Take-Two Interactive, Ubisoft. Иными словами, почти все крупнейшие издатели современных игр, включая консольных лидеров – разработчиков PlayStation и Xbox, а также мобильных приставок Nintendo Switch. Бросается в глаза разве что отсутствие в списке компании Valve, которая успешно развивает портативные консоли Steam Deck, целый ряд популярнейших онлайн-игр, а также, по слухам, скоро может анонсировать долгожданную Half-Life 3.

Начало нового цикла

Попытка разработчиков и издателей собраться вместе, но при этом дистанцироваться от шумихи вполне объяснима. Популярные мероприятия игровой индустрии с каждым годом все больше превращаются в лавину развлекательных эпизодов, мало связанных с играми как таковыми. Актеры появляются на таких фестивалях, собирая не только геймеров, но и собственных кинофанатов. Самый яркий пример – выступление на E3 в 2019 году Киану Ривза, подарившего свой образ одному из центральных персонажей ролевой игры Cyberpunk 2077. Музыканты проводят онлайн-концерты: Эминем, Трэвис Скотт и другие исполнители организовывали их в игре Fortnite.

Ничего удивительного, что игровые корпорации, которые хотят сфокусироваться на совместном поиске инновационных решений, имеют запрос на конференциях вроде iicon. На традиционных мероприятиях им уже просто нет места. А тем для обсуждения много: возможности виртуальной и расширенной реальности, применение новых инструментов искусственного интеллекта, блокчейн и NFT (последнее, впрочем, как будто утратило актуальность) для покупки уникальных игровых активов и т. д.

Но, как известно, история циклична. Если сейчас глобальные разработчики вновь, как в 1990-х, объединяются на экспертных площадках для обмена опытом, то вполне возможно, что спустя несколько лет эти же площадки станут новым местом притяжения для геймеров нового поколения.

Самое читаемое
Exit mobile version