Информационное агентство Деловой журнал Профиль

Время одиночек и новичков: чем порадует до конца года индустрия видеоигр

К середине 2026-го игровая индустрия, можно сказать, «воспряла ото сна». После тяжелых ковидных лет и последовавшего за ними застоя гейминг наконец расправил плечи. Но расцвет получился «со звездочкой»: рост цен на комплектующие явно не поспособствует динамичному развитию. Тем не менее иногда разработчики тратят сотни миллионов, а порой и миллиарды долларов на одну игру (или тайтл). Порой затраты не окупаются, но бывает и так, что студии отбивают космические бюджеты даже на предзаказах. «Профиль» решил разобраться в превратностях гейм-индустрии, которая то ли в кризисе, то ли нет.

компьютерные игры

©Frame Stock Footage/Shutterstock/Fotodom
Содержание:

От ковида к дефициту

Игровую сферу принято разделять на два фундаментальных сегмента – мобильный (игры для смартфонов и планшетов) и стационарный (для ПК и консолей). Внутри есть своя фрагментация, но уже на этом уровне наблюдаются принципиальные отличия. Мобильные игры, например, по объемам выручки примерно вдвое превосходят «большой гейминг» в силу большей доступности, короткого цикла разработки и других факторов. Мы же поговорим как раз о ПК и консолях, которые прочно закрепились как «взрослая» игровая индустрия, уверенно конкурирующая с кино, ТВ и иными развлекательными сферами.

Консолями, прежде всего Sony PlayStation (PS) 5, 5 Slim и 5 Pro, Microsoft Xbox X и S, сегодня, согласно подсчетам NewZoo, пользуются более 600 млн геймеров, которые по итогам 2025 года обеспечили разработчикам и издателям $45,9 млрд выручки. На ПК – почти миллиард игроков, но доходы пониже: $39,9 млрд (данные о доходах – Icon Era). У сегмента есть субрынок – портативные консоли Steam Deck и ей подобные: на них запускаются преимущественно компьютерные тайтлы. Аналогичная по форм-фактору японская Nintendo Switch 2, напротив, встроена в консольный сегмент, поскольку работает на собственной платформе и к ПК отношения не имеет.

Больше не игрушки: в чем парадокс современной гейм-индустрии

Несмотря на рост выручки ПК- и консольного гейминга (на 13% в 2025-м, по данным Sensor Tower), благодаря которому он только-только вернулся к доковидным показателям, времена для компаний в этой сфере далеко не лучшие. Прежде всего из-за роста стоимости комплектующих, графических ускорителей и памяти. Так, если себестоимость одной PS 5 Pro, по подсчетам аналитиков, составляла до $500, то для PS 6 она может быть уже более $1000, согласно последним (пока не подтвержденным) слухам. Подобная картина, впрочем, характерна для любой «железной» индустрии, а игровой рынок тут, что называется, за компанию.

На этом фоне и Sony, и особенно Microsoft проводят реструктуризацию развлекательных активов. Новая глава Xbox (подразделение Microsoft, разработчика самой популярной ОС для ПК Windows) Аша Шарма, в частности, готовится закрыть или продать минимум пять крупных студий (информация инсайдерская, на момент публикации не подтверждена). По слухам, будет прекращена разработка тайтлов, на которые уже ушли миллионы долларов (из последнего – Marvel’s Blade по популярной на рубеже 1990–2000-х кинофраншизе). Запустили реорганизацию и другие крупные разработчики. Например, французская компания Ubisoft, безуспешно пытающаяся выбраться из системного кризиса, объявила уже о шестой волне сокращений в своих студиях.

Игровая консоль Sony PlayStation 5

Игровая консоль Sony PlayStation 5

©Wachiwit/Shutterstock/Fotodom

Консольные войны за гостиную

В столь непростой период студии не нашли ничего лучше, чем вернуться к жесткой борьбе за геймеров. Исторически Sony и Xbox развивались параллельно в консольном сегменте и активно друг с другом конкурировали. Но к 2020-м наступила «оттепель», которая продлилась половину десятилетия: сначала Sony адаптировала свои традиционно эксклюзивные консольные серии на ПК, затем (в 2024-м) Xbox объявил о запуске собственных тайтлов на японской платформе (из наиболее заметных проектов – Indiana Jones: The Great Circle и ремейк классики Xbox – фантастического боевика Halo).

В 2026-м лавочку прикрыли. Sony ужесточила политику в марте: теперь мультиплатформенными остаются только онлайн-проекты, тогда как одиночные будут ограничены «родной» консолью. Глава Xbox анонсировала ответные меры: потенциальный хит Gears of War: E-Day на PS 5 не выйдет (ожидалось обратное), судьба других крупных проектов под вопросом. За «оттепелью» последовал очередной этап охлаждения: по словам менеджмента, несколько лет продаж исторических эксклюзивов показали несостоятельность – мол, прибыли мало, мороки много.

Игры с офлайном: как менялся интерес к игровым конференциям, и почему он возрождается

Здесь в борьбу вступает Valve – ПК-мастодонт, владелец главного игрового онлайн-магазина Steam и производитель портативной консоли Steam Deck. В 2025 году компания анонсировала, а в этом запустила продажи Steam Machine, которую можно назвать гибридом между компьютером и консолью. Создан девайс под ПК-игры (как и портативная Steam Deck), но по форм-фактору это компактный куб, предназначенный для любого места в комнате – хоть на рабочем столе (с монитором), хоть на тумбе у ТВ (как игровые консоли). Играть предлагается с помощью джойстика Steam Controller, что тоже скорее консольный сценарий.

Идея на поверхности: пока Sony и Xbox грызутся между собой, можно перетянуть (или по крайней мере привлечь) часть игроков на свою платформу. Помешать этому могут два фактора. Первый – соотношение цены с производительностью: мощность Steam Machine оказалась ниже, чем у Sony PS 5 Pro, тогда как стоит девайс на несколько сотен долларов больше из-за упомянутого роста цен на «железо». А значит, главным козырем Valve остается доступность игр, ведь на ПК, как правило, выходит почти всё, что и на консолях (особенно консолях Xbox). Но только не в этом году. Потому что второй фактор – выход шестой части легендарной игровой франшизы Grand Theft Auto (GTA).

Игровые консоли Xbox Series S и Xbox Series X

Игровые консоли Xbox Series S и Xbox Series X

©Miguel Lagoa/Shutterstock/Fotodom

Игра поколения

Чтобы оценить масштабность GTA VI, достаточно нескольких фактов. Предыдущая игра серии, GTA V, принесла издателю Take-Two и разработчику Rockstar Games в общей сложности более $11 млрд с 2013 по 2025 год (примерно поровну от продаж и от транзакций в онлайн-версии). Продолжение находится в разработке уже 12 лет, а затраты на него, по подсчетам аналитиков, превысили $2 млрд. Релиз был запланирован на 2025 год, но дважды его переносили из-за доработок – он состоится в ноябре 2026-го.

От переносов страдали не только алчущие игроки, но и другие разработчики. Ажиотаж вокруг тайтла такой, что никто просто не хочет выпускать игру одновременно с GTA VI – не видят смысла, ведь любой крупный проект на этом фоне затеряется. Так что планировать иные релизы приходилось исходя из планов Take-Two, которые менялись непредсказуемо.

Сейчас дату выпуска можно считать почти «железобетонной»: в конце июня были открыты предзаказы на новинку, а издатель потихоньку начинает кампанию по продвижению. В результате календарь крупных гейм-анонсов с октября 2026-го по январь 2027-го практически пустой – соседствует с будущим хитом только игра про Барби, чья целевая аудитория ну никак не пересекается с криминальным боевиком.

По слухам, Take-Two лишь на предзаказах в первые несколько дней уже заработал свыше $3 млрд, с запасом покрыв расходы на разработку. И это исключительно на консолях PlayStation и Xbox; ПК-релиз случится в неопределенном будущем (как было с предыдущими поколениями, начиная с третьей части). А значит, Valve сможет привлечь аудиторию только игрой сопоставимой величины. Такая в рукаве у компании есть: Half-Life 3 – почти мифический проект, анонса которого ждут почти так же сильно, но пока без убедительных подтверждений, что это случится в 2026 году.

консольные игры
©Girts Ragelis/Shutterstock/Fotodom

Устали от франшиз

Объединяет эти две серии тот факт, что они традиционно «одиночные», то есть сюжетные, ориентированные на единичного игрока, без онлайн-функционала (у GTA VI он, вероятно, появится позднее, аналогично GTA Online – сетевой версии пятой части). Что в целом отражает ключевой тренд гейминга постковидной эпохи: возвращение к корням, к 1990-м – началу 2000-х, когда одиночки превалировали в силу низкой зрелости веб-инфраструктуры.

После трех застойных лет 2026-й оказался настоящим клондайком сюжетных приключений и боевиков по большей части, правда, являющихся развитием популярных франшиз. Из наиболее заметных примеров – вышедшие 007: First Light (на редкость удачная адаптация кино- и книжной серии, в данном случае о Джеймсе Бонде) и Resident Evil: Requiem (продолжение японского ужастика с 30-летней историей), а также готовящиеся к релизу в конце этого или начале следующего года Control: Resonant (расширяющая финскую мультивселенную студии Remedy), Marvel’s Wolverine по известным комиксам и киноблокбастерам, та же новая GTA.

Стоит упомянуть забавный артефакт – Crimson Desert, разработку южнокорейской Pearl Abyss, которая до того делала многопользовательскую сетевую игру Black Desert Online. Новинка представляет собой RPG (Role-Playing Game, то есть ролевую игру) с открытым миром, созданную по канонам онлайн-жанра. Это своего рода наследница Black Desert, но строго для одного игрока. Вместо живых соперников и сокомандников к тайтлу прикрутили какой-никакой сюжет и огромное количество активностей, с которыми можно играться, как в песочнице. Иными словами, похоже, игрокам надоели социальные коммуникации во время гейминга.

Усталость от громких франшиз и устоявшихся механик (набора правил и способов выполнения заданий), впрочем, тоже прослеживается. Про Ubisoft, чьи практически штампованные серии Assassin’s Creed и Far Cry не пинал разве что ленивый, повторяться не будем. Зато стоит упомянуть совсем новые тайтлы, которые заслужили симпатию геймеров, истосковавшихся по оригинальности и свежести.

Это, например, Pragmata – фантастическое приключение от японской Capcom с простейшим сюжетом, позволяющим отдохнуть от серьезных драм и насладиться новой механикой: прежде чем расстрелять роботов, их необходимо взламывать, решая таким образом несколько задач параллельно. Или нашумевшая в прошлом году Clair Obscur: Expedition 33 – тоже новичок на игровом ландшафте от французской студии, основанной выходцами из Ubisoft. Они завоевали сердца игроков (и несколько титулов «Лучшая игра 2025») захватывающей фэнтезийной историей, красочным миром с отсылками к сюрреалистичному Парижу и пронзительной музыкой.

С русским характером

Российская игровая индустрия по-прежнему остается практически изолированной от глобальных тенденций и развивается своими темпами. Небыстрыми, но, с другой стороны, нельзя сказать, что совсем ничего не происходит. По осторожным прогнозам аналитиков, в 2026-м отечественный видеоигровой сегмент вырастет на 5–7%.

Игра затягивает: что показали на возрожденном "Comic Con Игромир"

Главные надежды разработчиков – уже упомянутая потребность игроков в новых франшизах и нишевых проектах, а также азиатские рынки. Еще в прошлом году участники выставки «Игромир» говорили об интересе Китая, Кореи, Индии к отечественным проектам, которые сейчас существуют в виде демоверсий и находятся на этапе разработки, таким как «Царевна» и «Война миров: Сибирь».

О последней игре стоит сказать отдельно. Изначально ею занималась команда внутри 1C Game Studios, которая затем вышла из-под крыла студии. После непродолжительной независимой разработки к проекту подключилась «Плюс Студия» «Яндекса». Для ИТ-корпорации игры становятся все более важным направлением: она активно инвестирует в эту и другие франшизы и планирует продвигать их в России и за рубежом. То есть берет на себя функцию, за которую изначально взялась (и с треском провалилась) VK Play, только без излишне амбициозных обещаний вроде разработки собственного игрового движка.

Сейчас появляется все больше отечественных игр (как вышедших на рынок, так и разрабатываемых), по уровню сопоставимых с зарубежными многомиллионными проектами. Для Atomic Heart 2023 года от студии Mundfish уже выпустили четыре дополнения, готовятся полноценный сиквел и экранизация. Хоррор ILL, особенностью которого станут сложная физика и визуальные эффекты, должен выйти в 2027 году – это один из самых ожидаемых отечественных проектов.

Таким образом, можно аккуратно говорить о том, что российский геймдев потихоньку встает на ноги. Конечно, он опирается на глобальный опыт и технологии: преимущественно отечественные игры делаются на популярных зарубежных движках Unity и Unreal. Но, как известно, одной технологии мало: у игры должны быть характер и особенности – «фишки», которые выгодно отличают ее от всех остальных на зрелом уже рынке. Радует, что такие проекты снова наконец стали появляться и у нас.


Малые да удалые

Рынок компактных девайсов для требовательных к вычислениям игр сформировался в текущем виде сравнительно недавно. В 2017 году японская Nintendo выпустила Switch – портативную консоль, которая могла подключаться к ТВ и превращаться в почти полноценную. Запускать на ней можно было только игры, адаптированные под платформу компании, что не помешало Switch стать третьим по продаваемости игровым девайсом в истории после PS 2 и Nintendo DS.

В 2022-м Valve представила Steam Deck – похожую консоль, способную запускать большую часть тайтлов из ПК-библиотеки Steam. Для этого компания использовала мощное мобильное «железо» и написала софт, адаптирующий требовательные игры к компактным чипам. Это запустило волну схожих разработок: сегодня такие устройства выпускают Asus, MSI и другие. По примерным подсчетам, они составляют около 5% рынка игровых ПК. Nintendo Switch 1 и 2, в свою очередь, превосходят их в несколько раз по продажам и уверенно соревнуются с PS и Xbox.


Игры в облаках

В 2010-х многие компании возлагали большие надежды на облачный гейминг: когда пользователь удаленно подключается к серверам ИТ-корпорации и играет на них. Тут не нужны консоль или дорогой ПК – достаточно быстрого и стабильного интернета. Сегодня этот сегмент существует, но остается сугубо нишевым с неясными перспективами. По разным прогнозам, в этом году его объем составит от $6,23 млрд (Mordor Intelligence) до $14 млрд (Coherent Market Insights).

С одной стороны, подобных сервисов немало: Xbox Cloud Gaming, PlayStation Cloud, GeForce NOW за рубежом, «Яндекс Плюс Гейминг», VK Play Cloud, МТС Fog Play в России. С другой – нельзя сказать, что их аудитория активно растет. Вернее, рост есть, но в основном за счет подключения пользователями подписок на консолях или платформах («Яндекс Плюс»), которые приобретаются прежде всего ради игр или иного контента. Информацию, сколько людей реально пользуются функциями облачного гейминга, компании раскрывают не всегда, что само по себе показательно.


Репутационные риски из-за ИИ

Как и везде, в игровой индустрии нельзя игнорировать тренд на привлечение искусственного интеллекта. Многие разработчики открыто и не очень применяют технологию для решения повторяемых и базовых задач. Однако это вызывает у игроков настолько сильное отторжение, что издатели хитов (включая Take-Two и CD Projekt Red) публично признают: они опасаются репутационных рисков и корректируют стратегию в новых реалиях. И неспроста. Clair Obscur: Expedition 33, например, в 2025-м потеряла одну из номинаций на игру года из-за подозрений в применении генеративного ИИ при ее создании.

При этом авторы основных игровых движков Unity и Unreal фактически не оставляют разработчикам выбора. В нынешнем году они включили ИИ-функционал в набор основных инструментов, практически исключая возможность избежать генерации игрового контента. А значит, геймерам придется смириться с новыми реалиями.


Самое читаемое
Exit mobile version