15 июля 2024
USD 87.74 -0.25 EUR 95.76 +0.08
  1. Главная страница
  2. Статьи
  3. Больше не игрушки: в чем парадокс современной гейм-индустрии
видеоигры геймеры Наука и Технологии

Больше не игрушки: в чем парадокс современной гейм-индустрии

Развлечения становятся все более популярными – об этом говорят десятки, если не сотни статистических и аналитических документов. Индустрия видеоигр прочно заняла одно из ведущих мест среди всех видов развлечений как по доходам, так и по размеру аудитории. По разным подсчетам, в видеоигры сегодня играет чуть ли не полчеловечества. При этом у разработчиков и издателей наблюдаются серьезные проблемы, а ряд экспертов говорят даже о глобальном кризисе в отрасли. Так что же происходит в гейм-индустрии?

Игровые соревнования

© Ihsaan Haffejee/REUTERS

Содержание:

Королевские битвы на фоне пандемии

В игровой индустрии сегодня прочно закрепились три основных сегмента. Это мобильные игры ($101 млрд за 2022 год), ПК ($45 млрд) и консоли ($30 млрд) – по данным Visual Capitalist, опубликованным в конце 2023-го. Аналитика компании наглядно показывает, как отрасль реагировала на события последних лет.

Удивительное вероятное: какие технологические и научные открытия нас ждут в 2024 году

Первый заметный скачок случился после 2017-го, когда вышла Fortnite. Эта игра популяризировала новый жанр battle royale («королевская битва»), где игроки сражаются между собой на ограниченной карте до тех пор, пока не останется только один. Причем Fortnite условно-бесплатна: сама по себе не требует оплаты, но дает возможность покупать различные игровые предметы за реальные деньги, чем игроки охотно пользуются. Такая схема монетизации была подхвачена либо уже применялась другими разработчиками и привела к первому буму доходов.

Второй скачок случился в 2020-м: его видно в аналитике и о нем говорят эксперты. «В пандемию индустрия получила существенное ускорение, пользователи проводили больше времени дома, как итог больше играли, – рассказывает генеральный директор Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александр Михеев. – Больший доход от игр привлек интерес инвесторов, и в рынок влился поток новых доступных денег».

Здесь мы подходим к тому, что имеем сейчас. Статистические графики показывают отскок – он случился аккурат в 2022 году, когда главные пандемийные волнения наконец закончились. Ситуацию на рынке сегодня Александр Михеев называет не кризисом, но коррекцией интенсивного и необоснованного роста. «Сложно совместить качество и количество, поэтому не все инвестиции увенчались успехом, и отрасль постепенно откатывается к допандемийному уровню роста», – уточняет эксперт. Но только ли о сокращении доходов идет речь?


Игре все возрасты покорны

«Игры не для взрослых» – похоже, этот тезис больше не является правдой. По подсчетам аналитиков, средний возраст геймера сегодня варьируется от 30 до 35 лет. В России, по подсчетам сервиса ЮMoney (входит в экосистему «Сбера»), среднему геймеру – 36 лет, в мире – 34 года.

Расширение возрастного состава игроков косвенно подтверждается ростом (пусть и нестабильным) объемов выручки в игровой индустрии. Statista Market Insights утверждает, что в мире доходы от гейм-индустрии (включая «железо») в 2023-м превысили $406 млрд и в течение пяти лет вырастут еще в полтора раза.

Данные консалтинговой компании Newzoo подтверждают: число геймеров увеличивается, и все больше из них готовы платить. За 2023-й количество игроков в мире выросло на 4,3% и достигло 3,31 млрд (напомним: население Земли едва превысило 8 млрд). Из них платят за игры (то есть не ограничиваются моделью «свободной игры», free-to-play) 1,45 млрд – на 7,3% больше, чем годом ранее.


«Дорого-богато» оставьте себе

Как говорится, следите за руками. Только за первые три с половиной месяца 2024 года в игровой индустрии были уволены: 1900 человек из Xbox, 900 сотрудников игрового подразделения Sony, 700 человек из одного из крупнейших игровых издателей Electronic Arts (EA), 1800 сотрудников компании–разработчика одного из главных игровых движков Unity. Список неполный и продолжает расширяться.

От смартфона до авто: самые концептуальные устройства выставки MWC 2024

Почему так происходит, непонятно: большинство игр, связанных с перечисленными компаниями, в последние годы были весьма успешными и принесли издателям и разработчикам немало денег. Продюсер российской игры «Смута» из студии Cyberia Nova Андрей Белов полагает, что на рынке идет консолидация активов: «Компании освобождаются от сотрудников, которые не показывают нужных результатов, и формируют команды будущих проектов».

Тем временем не показать «нужных результатов» сегодня сравнительно легко. Уже два потенциальных хита 2024-го с треском провалились – Suicide Squad: Kill the Justice League (издатель Warner Bros. Games) и Skull & Bones (Ubisoft). Обе игры разрабатывались много лет, и в их разработку были вложены сотни миллионов долларов – таковы бюджеты современных потенциальных гейм-блокбастеров.

Обычно вложения окупаются, но тут что-то пошло не так. Издатели выставили на старте ценник $70 за игру – это стандарт для ААА-проектов (то есть блокбастеров заведомо высокого качества) нынешнего поколения. Генеральный директор Ubisoft на этапе запуска Skull & Bones даже выступил с заявлением, что это вообще АААА-игра, ну то есть «супер-пупер-мегаблокбастер». Заявление высмеяли, ход не сработал. Почти сразу обеим студиям пришлось снижать расценки на 40–50%. Почему же цена остановила геймеров, хотя за другие потенциальные хиты они охотно отдают такую сумму?

Разработчик игр

По доходам и размеру аудитории индустрия видеоигр занимает одно из ведущих мест среди всех видов развлечений

NICOLAS MAETERLINCK/Belga/Sipa USA via Reuters Connect

Кризис жанра

Проблема заключается в том, что игры оказались попросту скучными. И такое встречается все чаще. «Никакого кризиса мировой игровой индустрии нет, – уверяет Андрей Белов. – Доходы от игр уменьшились по сравнению с ковидными временами, но это естественный процесс. Говорить можно только о кризисе идей».

Говорить о нем действительно можно. Большинство самых заметных и популярных сегодня игр так или иначе связаны с крупными франшизами. Прошлогодний хит Hogwarts Legacy основан на вселенной о Гарри Поттере, последние Spider-Man и Suicide Squad построены на базе комиксов и фильмов Marvel, к тому же сами являются играми-продолжениями. Assassin’s Creed от Ubisoft спекулирует на успехе серии, которой уже 17 лет, не привнося принципиально новых механик. Причем Skull & Bones формально не относится к франшизе, но игроки говорят, что в этой игре применяется часть механик из Assassin’s Creed и реализованы они хуже.

Кризис жанров в современных играх упоминает и Александр Михеев: «Среди всего их многообразия уже очень сложно придумать что-нибудь новое. В 1980–1990-е индустрия переживала жанровый бум, новые направления создавались на пустом месте. Сейчас новые появляются крайне редко, например, за последние 10 лет знаковым был только battle royale».

Конечно, далеко не все случаи переосмысления можно отнести к эксплуатации франшизы или ее идей. Sony, например, для прошлого поколения консолей перезапустила серию God of War, а для современного выпустила сиквел. Оба проекта показали хорошее технологическое исполнение, живой мир, интересный сюжет и множество привлекательных игровых механик – все это пришлось геймерам по душе.

Дилогии Horizon и The Last of Us (по которой сняли и выпустили успешный сериал), тоже принадлежащие японской корпорации, снискали не меньшие успех и любовь игроков. Что не помешало ей по непонятным извне причинам провести сокращения в студиях – разработчиках именно этих франшиз.


Модели монетизации

С появлением постоянного и стабильного подключения к интернету на ПК, консолях и смартфонах в гейм-индустрии сформировалось несколько моделей монетизации (помимо стандартной и вездесущей рекламы). Зачастую они комбинируются в одной игре.

От розничных продаж игр издатели, конечно, не отказываются, правда, это в основном осталось прерогативой ПК и консолей. На смартфонах более распространена условно-бесплатная модель.

И мобильные, и «крупные» игры регулярно сдабриваются предложениями внутриигровых покупок. В большинстве случаев это «косметика»: «скины» (то есть дизайн) для персонажей, оружия, транспорта и т. д. Но иногда за деньги продаются инструменты, позволяющие получить преимущества. В играх, где соревнуется много игроков, это вызывает критику: получается, ты не можешь выиграть у тех, кто заплатил, если сам не купишь игровые предметы за реальные деньги.

Набрала популярность и модель подписок. Это когда пользователь ежемесячно платит издателю (свои подписки есть у обоих крупнейших производителей консолей – Microsoft и Sony) либо разработчику за регулярно поставляемый новый контент.


Сделай снова

Очень полюбились компаниям также ремастеры и ремейки – два варианта «оживления» заведомо устаревших игр с прицелом на молодую аудиторию и на ностальгирующих «старичков» (в возрасте 30–35 лет). В случае ремастера разработчики наводят лоск: повышают разрешение для адекватного отображения на современных мониторах, улучшают текстуры, но ничего принципиально не меняют. А вот ремейк – это, по сути, та же игра, но полностью на новом игровом движке, возможно, с новыми механиками и локациями.

Упреждающая защита: кому и зачем нужны учения в сфере информационной безопасности

Игрокам и то, и другое редко приходится по душе. Удачным примером за последнее время можно назвать разве что прошлогодний ремейк Resident Evil 4 (игры 2005 года) от японской студии Capcom, который был принят на ура. Чаще, к сожалению, такие игры собираются «на коленке» сторонними студиями и выглядят как дешевые поделки.

Один из самых громких провалов последних лет – переиздание трилогии GTA начала нулевых (GTA III, Vice City и San Andreas). Под подзаголовком Definitive Edition («Полное, окончательное издание») в 2021 году на больших платформах и в 2023-м на мобильных вышел продукт, полный ошибок, нелепостей и недоделок. Геймеры были в ярости.

Почему в индустрии практически нет «свежей крови», в целом понятно: действует вечное правило «работает – не трогай». По большей части игроки, хоть и возмущаются отсутствием новых идей, с удовольствием голосуют рублем (вернее, долларом) за то знакомое, что дают им издатели и разработчики.

С другой стороны, предполагает Андрей Белов, студии попросту выжидают: «Текущее поколение игровых приставок практически достигло технологического предела. Года через 3–4 появится новое поколение приставок, компаниям на них нужно будет выходить с новыми играми и идеями. Соответственно, пока компании эти идеи придерживают».

Для геймера важны сюжет игры, ее увлекательность, возможность совместного прохождения, интересный открытый мир

Johannes EISELE / AFP/East News

Переходный период

Смены поколений игр действительно во многом синхронизированы с обновлением игровых консолей, и этот цикл исторически занимает примерно семь лет. Приставки PlayStation 5 и Xbox X и S вышли 3,5 года назад, в конце 2020-го, то есть мы предположительно находимся аккурат посередине между сменой поколений.

Именно в этот период компании выпускают промежуточные версии консолей. Например, Sony PlayStation 4 вышла в конце 2013 года, 4 Pro – в конце 2016-го. Спустя еще четыре года, в ноябре 2020-го, появилась PS 5 (таким образом, четвертое поколение жило семь лет), и вот теперь, предположительно в конце 2024-го, должна выйти PS 5 Pro.

Но в обозримом будущем связка «поколение консолей равно поколению игр» может поломаться. Цикл разработки крупных игровых проектов уже достигает семи лет: например, потенциальный хит GTA VI, который выйдет в 2025 году, создается как минимум с 2018-го, – тогда появилась предыдущая игра разработчика Rockstar. На момент старта разработки у создателей игры еще не было доступа к «железу» нынешнего поколения (позднее они его, конечно, получили и сейчас работают именно с ним).

Таких случаев все больше, и назвать их исключительными язык не поворачивается. А значит, все меньше проектов смогут поспевать за технологическим прогрессом, даже несмотря на ранний доступ к «девкитам» – комплектам оборудования нового поколения, предназначенным как раз для разработки. Да и формула «одна игра на поколение» для любой студии-разработчика или команды может выглядеть фатально, особенно если результатом станет фиаско в духе Skull & Bones.

Но надо сказать, что и геймер уже не требует технологической продвинутости, обязательной для нового поколения консолей. Для него важнее становятся другие аспекты: сюжет, увлекательность, возможность совместного прохождения, интересный открытый мир. Гиперреалистичной картинкой и физикой игры никого сегодня не удивишь.

В погоне за чудом: как российская ИТ-индустрия справляется с вызовами рынка

А посему все активнее рынок занимают портативные девайсы, позволяющие играть в «большие» (то есть не мобильные) игры, пусть даже в технологически чуть урезанном формате. Это Steam Deck, Asus ROG Ally и аналоги, позволяющие запускать многие ПК-игры. А также ветеран сегмента Nintendo Switch, который в следующем году должен разжиться вторым поколением (консоли уже исполнилось семь лет – пора бы).

Все смелее в «большой гейминг» проникают мобильники. С выходом iPhone 15 корпорация Apple объявила, что на этих девайсах можно запускать продвинутые ПК- и консольные игры: Death Stranding и Assasin’s Creed для начала. Первая уже вышла в мобильной версии. Геймеры говорят, что играть можно, но с технической точки зрения до уровня полноценных консолей, конечно, далеко.

Налицо тренд размывания границ – как между консолями разных поколений (за счет промежуточных моделей и увеличенного цикла разработки игр), так и между разными платформами в целом. Возможно, «выстрелит» и облачный гейминг. Подобные сервисы существуют уже не первый год и, по подсчетам Statista Market Research, за 2023-й принесли индустрии $4,34 млрд. Но воспринимать этот сегмент всерьез пока все же преждевременно.


Качество против количества

Мобильный гейминг как таковой, хоть и приносит наибольшую часть прибылей в игровой индустрии, составлен проще. Его главная задача – быть максимально доступным, что он и делает. Большинство игр запускаются даже на недорогих смартфонах, а распространяются по бесплатной или условно-бесплатной модели (за «вход» и начало игры ничего не платишь, затем уже нужны вложения).

Александр Михеев видит на этом рынке перенасыщение: «Направление долго росло, в первую очередь за счет глобального роста количества устройств, и зарабатывать могли даже плохо сделанные игры. Сейчас этот период заканчивается, и на плаву останутся только реально качественные продукты».

Андрей Белов соглашается: случайных успехов на мобильном рынке все меньше, финансы концентрируются в небольшом количестве продуктов. «Можно сказать, что 10% мобильных продуктов зарабатывают 100% денег. Небольшое количество суперхитов выгребают с помощью маркетинга почти весь рынок, у маленьких команд шансы заработать ничтожны», – уверен он.


Смутное время

Что тем временем происходит с игровой индустрией в России – предмет отдельного, хоть и короткого разговора. Со стороны геймеров все очень просто: они ищут (и находят) обходные пути для покупки новых мировых игр. Это могут быть как покупки дисков, поставленных по параллельному импорту, так и различные схемы приобретения цифровых копий. Ну и пиратство, само собой: в прошлом году онлайн-школа разработки игр XYZ School подсчитала, что количество геймеров, использующих пиратские сервисы, выросло почти до 70%.

С созданием игр ситуация сложнее. Александр Михеев говорит, что российские разработки игр за последние десятилетия гармонично встроились в мировые тренды: «Мы делали качественные продукты и запускали их на весь мир, что без отслеживания изменений бизнес-аспектов в глобальных рынках и потребностей пользователя за пределами РФ невозможно».

Примером такого продукта может служить Atomic Heart – вышедшая в прошлом году игра от российской студии Mundfish в альтернативной вселенной футуристичного СССР. Проект действительно пришелся по вкусу многим геймерам как в России, так и за рубежом: их привлекли необычная эстетика и любопытные игровые механики. Но, к сожалению, подобные примеры являются, скорее, исключением.

В нынешнем году российские игроки будут оценивать вышедшую в начале апреля «Смуту» – ролевую игру от студии Cyberia Nova, которая должна перенести игрока в мир Руси XVII века. Продюсер проекта Андрей Белов утверждает, что сегодня российские разработки живут своей, отдельной от глобальных трендов жизнью. «На повестке дня – попытки восстановиться после разрыва финансовых и организационных связей с западным рынком. Российская игровая индустрия фактически находится в попытках выстроить себя заново. Никакой связи с процессами на глобальном рынке не прослеживается», – заключает Белов.

Подписывайтесь на все публикации журнала "Профиль" в Дзен, читайте наши Telegram-каналы: Профиль-News, и журнал Профиль