Призраки «зловещей долины»: нужны ли нам антропоморфные роботы
В XX веке человечество мечтало об антропоморфных роботах, но постепенно выяснилось, что смастерить их нелегко: самые простые человеческие движения даются «железным дровосекам» с трудом. В наши дни найдено решение: пусть машины остаются машинами, мы же создадим по своему образу и подобию целый класс существ, не имеющих физического воплощения, – цифровые аватары. Сегодня эта технология испытывается в самых разных сферах: движущиеся «картинки» берут на себя функции секретарей, стражей порядка, медийных персон. Активнее всего этот процесс идет в Китае, являющемся пионером в освоении искусственного интеллекта.
Но триумф человека-творца может обернуться крахом. Цифровые аватары получаются слишком реалистичными – в этом их проблема. Неразличимость человека и нечеловека – тема, осмыслением которой занимались поколения фантастов, философов, психологов. Доказано: нам необходимо знать, где пролегает граница между «своими» и «чужими», иначе на подсознательном уровне возникают страх и даже мысли о смерти.
«Профиль» с помощью экспертов разбирался, сможет ли перспективная технология преодолеть так называемую «зловещую долину».
«Ужастик» наяву
Термин «зловещая долина» был введен в 1970-х годах японским ученым Масакимо Мори. Он высказал гипотезу о том, как могут вести себя люди при виде антропоморфного робота, изобразив смены настроения с помощью графика. Поначалу человек с симпатией и даже сочувствием относится к движущейся машине – неуклюжей, явно уступающей ему самому. Но по мере того как дистанция между андроидом и человеком сокращается, позитивный настрой сменяется отвращением.
«Дна» отношение к человекоподобному существу (той самой «зловещей долины» на графике) достигает в тот момент, когда нельзя с ходу определить, кем оно является, – таким же гомо сапиенсом или «потусторонним» объектом. Почти собрат по биологическому виду, но с некоторыми принципиальными отличиями – такая комбинация вызывает у наблюдателя панические чувства. Неслучайно в фильмах ужасов любят эксплуатировать подобные образы – жуткого вида кукол, призраков, клоунов.
Концепция «зловещей долины» разделяется не всеми учеными, но так или иначе она стала популярной. На сегодняшний день насчитываются десятки тысяч исследований по этой теме. Для доказательства гипотезы Мори часто используют следующий метод: испытуемому предлагают посмотреть на фотографию реального человека, затем на сгенерированное изображение и наконец на робота, который совсем не похож на человека. С помощью МРТ ученые отслеживают, какие зоны мозга активизируются у человека в момент просмотра изображений, какие эмоции он испытывает.
Кстати, в 2009 году группа ученых из Принстонского университета (США) выяснила, что аналогичные негативные эмоции по отношению к роботам могут испытывать обезьяны. Они внимательно изучают фотографии своих сородичей, а при взгляде на робота-обезьяну быстро отводят взгляд.
Похлеще наркотиков: чем опасно общение с искусственным интеллектом
В последние годы интерес к теме «зловещей долины» подогревается участниками технологических выставок. В частности, среди антропоморфных аватаров прорывом называют проект Neon, выросший из Samsung Technology и Advanced Research Labs. Он был представлен на выставке CES 2020 и якобы «перепрыгнул» «зловещую долину». «Неоны» – это цифровые сущности, которые, по заявлениям разработчиков, выглядят и ведут себя, как настоящие люди, проявляют эмоции и разумность. В компании видят «неонов» в роли учителей, фитнес-инструкторов, финансовых консультантов.
Есть и ряд других проектов, авторы которых приближаются к пониманию эффекта «зловещей долины». «Установлено, что этот синдром проявляется по отношению далеко не ко всем человекообразным существам. Негативные эмоции возникают, когда во внешности робота есть что-то ненормальное», –объясняет доктор психологических наук Регина Ершова. Так, в 2007 году исследование японских ученых показало, что для большинства людей самой отталкивающей чертой роботов-гуманоидов стали «странные глаза». Глядя в якобы человеческие глаза и не находя в них жизни, люди начинали испытывать страх и желание отвести взгляд.
«Бездушность» может проявляться не только во взгляде. В прошлом году, когда Netflix выпустила кинокартину Мартина Скорсезе «Ирландец», неоднозначную реакцию вызвало «омоложение» культовых актеров (например, Роберта Де Ниро) с помощью компьютерной графики. Критики обратили внимание на неживой, болезненный вид персонажей в динамике и несоответствие внешнему виду манеры движения.
В то же время в кино есть и удачные примеры. Так, в фильме «Гемини» Уилл Смит «играет» 50-летнего и 23-летнего персонажей. В этом случае создателям фильма удалось «оживить» молодую версию актера с помощью маркеров и нашлемных камер, которые захватывали мимику дублера.
По мнению футуролога Евгения Кузнецова, проблема «зловещей долины» будет оставаться головной болью разработчиков в ближайшие 10 лет. «Эта проблема во многом будет решаться через интегрированный человеко-машинный интерфейс, когда квалифицированную работу и принятие решений на себя будут брать алгоритмы, а человек будет транслировать эту информацию. Сейчас этот подход часто используют в автоматизированных колл-центрах, где диалоговую часть разговора оставляют операторам, но ответы для них генерирует искусственный интеллект», – комментирует эксперт.
Не быть тебе одним из нас
На этом фоне возникает вопрос: нужно ли вообще делать аватары неотличимыми от людей? Стоит ли детальное сходство приложенных усилий?
Показательно, что китайское агентство «Синьхуа» от реалистичного 3D-ведущего образца 2018 года пришло к более «мультяшному» облику аватара в 2020-м. То же можно сказать о виртуальной японской певице Хацунэ Мику, созданной компанией Crypton Future Media. Голограмма, визуально напоминающая персонажа аниме, успешно собирает на своих концертах тысячи фанатов по всему миру.
Кстати, мода на виртуальных поп-звезд зародилась именно в Японии, но в последние годы перекочевала в Китай. По разным оценкам, в прошлом году китайские компании, специализирующиеся на создании 3D-моделей исполнителей, смогли заработать около 100 миллионов юаней ($14 млн), а количество цифровых знаменитостей уже достигает 40. Самая популярная из них – Ло Тяньи, голограмма девочки-подростка с серыми косичками и голубыми глазами. По словам создателей, она ненастоящая и именно поэтому может быть идеальной – именно такой, какой каждый фанат хочет ее видеть.
В Западном полушарии есть собственные цифровые кумиры. Здесь они обитают на страницах социальной сети Instagram. В 2016 году широко обсуждалось создание аккаунта одной из первых цифровых моделей Лил Микелы (на сегодняшний день он имеет 2,5 млн подписчиков). Разработчики создали вокруг нее миф успешной девушки, которая путешествует, фотографируется в брендовой одежде, поет и даже встречается с реальными людьми. При этом саму Лил Микелу ни с кем не спутаешь: она нарисована в стилистике персонажа компьютерной игры.
«Движение от реализма – это правильно. Нам будет проще отличать искусственное изображение, что исключает возможность появления негативных эмоций у пользователя», – соглашается директор Центра компетенций по искусственному интеллекту Crayon Владимир Еронин.
Другой способ «успокоить» того, кто взаимодействует с цифровыми аватарами, – наделить их богатой эмоциональной палитрой. Установлено, что если антропоморфный объект обладает естественной человеческой мимикой, то его поведение не вызывает тревогу (британские исследования под руководством Ричарда Поттера и Мириам Косчат).
Руководствуясь этой логикой, новозеландская компания Soul Machines запустила проект Baby X – гиперреалистичную симуляцию младенца с розовыми щеками и большими серьезными глазами. Основатель Soul Machines Марк Сагар в свое время работал над созданием спецэффектов для фильмов «Аватар» и «Кинг-Конг» и был дважды удостоен «Оскара». Он уверен, что через десять лет у каждого человека будет цифровое воплощение, поэтому самое время заняться гуманизацией искусственного интеллекта. В подтверждение этих слов Сагар сделал 3D-копию собственной дочери, которая может реагировать на запросы людей и даже играть на виртуальном фортепиано.
В начале 2020 года Soul Machines представила новый проект – виртуального полицейского помощника Эллу. Она не просто запрашивает у посетителя необходимые данные, но также слушает, вникает в суть проблемы, может проконсультировать или связать с необходимой службой. Элла ведет прямой диалог, использует язык тела, мимику, жесты и даже может эмоционально высказываться. В марте новый сотрудник появился в штаб-квартире новозеландской полиции в Веллингтоне.
Однако пока в этом направлении не удалось достаточно продвинуться, признает Евгений Кузнецов. «Люди не очень хорошо понимают, что такое человеческие эмоции и как их в принципе классифицировать. Как следствие, мы не знаем, на какие эмоции настраивать алгоритмы, поэтому говорить об общении с аватарами на уровне эмоционального интеллекта преждевременно. Тот, кто первым сможет достичь результата, сорвет банк», – считает собеседник.
По мнению Кузнецова, в ближайшие пару лет стоит ожидать появления максимально приближенных к реальности голосовых интерфейсов, так как эта технология менее требовательна. Визуальных же копий человека придется ждать еще годами.
Читайте первую часть в материале: «Почему индустрия цифровых аватаров пугает обывателей на стадии появления».
Читайте на смартфоне наши Telegram-каналы: Профиль-News, и журнал Профиль. Скачивайте полностью бесплатное мобильное приложение журнала "Профиль".