15 сентября 2025
USD 84.38 -1.28 EUR 99.33 -0.41
  1. Главная страница
  2. Архив
  3. Архивная публикация 2008 года: "Империя чувств"

Архивная публикация 2008 года: "Империя чувств"

О ней писали Wall Street Journal, The Guardian, Business Week, ее изучают студенты и профессора, на сегодняшний день она оценивается в $5 млрд, сжирает уйму времени и совсем немного денег.
Зовут ее Жизнью.
Но Второй.

О ней писали Wall Street Journal, The Guardian, Business Week, ее изучают студенты и профессора, на сегодняшний день она оценивается в $5 млрд, сжирает уйму времени и совсем немного денег.
Зовут ее Жизнью.
Но Второй.

По мере развития высоких технологий все больший размах приобретают споры, касающиеся вреда/пользы углубленного использования интернета. Особенно в аспекте ухода в него не просто «с головой», а всей головой. С одной стороны, очевидно, что сеть облегчает любую коммуникацию – мгновенный обмен файлами, видео- и аудио конференции в режиме реального времени, позволяют быть в ста местах сразу, оперативно решать вопросы, экономить время и средства. И не за горами тот день, когда многие офисы станут ненужными, и сотрудники будут работать у себя дома под наблюдением начальства, словно участники реалити шоу. Перспектива не то, чтобы радостная, но очевидная.

Облегчает интернет и обычное общение – многим проще напечатать важный для них текст в чате, чем произнести его голосом, да еще при встрече. «Трудности перевода» при личном контакте лидируют в рейтинге человеческих проблем, серьезно влияющих на «качество жизни», а интернет легко нивелирует подобные сложности.

Но позитива без негатива не бывает. Фильм «Сеть» (1995 год, где героиня едва не лишилась жизни из-за того, что функционировала в основном в интернете), положил начало осмыслению процесса ухода человека в виртуальное пространство. Теперь одни считают, что время, проводимое за компьютером, сделает любого неспособным к нормальным отношениям, другие, напротив, убеждены, что общительный и деятельный Homo sapiens лишь расширит свои возможности за счет новых технологий, а людям с проблемами эти технологии просто помогают адаптироваться, как коляска дает возможность инвалиду передвигаться, пусть и создавая иллюзию, что он это делает самостоятельно.

Вопросы, связанные с погружением в интернет-взаимоотношения, в основном, касаются сферы коммуникативной – насколько личность, скрытая за ником или аватаром, соответствует сама себе? И что ищет она в виртуальной стране? За что сетевые пользователи платят Билу Гейтсу, Стиву Джобсу, провайдерам и владельцам интернет-ресурсов?

Для полноценного и взвешенного ответа на эти вопросы бесценный материал представляет виртуальное пространство, называемое Second Life, что в переводе и означает Вторая жизнь. Именно поэтому об этой уникальной реальности пишут авторитетные издания, а профессора изучают сей виртуальный казус со своими умными студентами.

Голая планета

Second Life поначалу считали очередным компьютерным развлечением. Но это не игра хотя бы потому, что в этом пространстве есть собственность, право, копирайт и многое другое, свойственное исключительно реальной жизни. Там можно говорить голосом, ходить, бегать, летать, кататься на машине, пить чай с друзьями. Правда, в виде мультяшной фигурки-аватара…

SL – виртуальный мир, спроектированный компанией Linden Research (или Linden Lab) в 2003 году. К концу 2006 года журналисты вытащили его на всеобщее обозрение. Фирма-производитель была создана в 1999 году ветеранами хайтека под руководством бизнесмена-вундеркинда Филипа Роздейла (Philip Rosedale), которого в 2007 году Time Magazine включил в сотню самых влиятельных людей планеты (лишь в апреле 2008 года на посту CEO проекта SL его сменил Марк Киндом (Mark Kingdon). Нюанс: Филип Роздейл довольно долго носился со своей идеей трехмерного мира с голосовым общением, но реализовать ее смог лишь тогда, когда заработал достаточно денег, чтобы самому оплатить разработку проекта. В идею, похоже, никто не верил, и инвесторов не нашлось…

Визуально SL представляет собой 3D изображение разных красивых мест с большим количеством пляжей, парков, магазинов, музеев и дискотек. По этим-то местам, называемым островами, и можно «рассекать» в виде аватара, любовно выбранного пользователем при регистрации. Аватар получает в SL статус «резидента» и регистрируется под настоящую кредитную карту, если, конечно, его обладатель собирается существовать в SL полноценно – то есть не только прогуливаться по виртуальным городам и весям, но и покупать товары в магазинах, жить в собственной квартире или открыть бизнес.

Иными словами SL – это софт, который можно бесплатно скачивается из сети и использовать как для создания собственного острова мечты (что будет стоить порядка $1500 initial fee и $300 в месяц на поддержание), так и для путешествий по чужим мирам.

С «концептуальной» точки зрения Second Life считают образцом культуры «киберпанка», ибо его рождение вдохновлено новеллой Нила Стивенсона «Лавина». Но в отличие от других производных данного стиля (оформившегося в качестве такового после публикации рассказа Брюс Бетке «Киберпанк» в 1983 году), SL не несет в себе ни негатива черного фильма, ни ощущения грядущей катастрофы, свойственной литературным произведениям и кинолентам этой стилистики, к которым, кстати, относят как «Матриц», так и «Лабиринты отражений» незабвенного автора «Дозоров» Лукьяненко…).

Мир SL не является ни мрачным, ни страшным. Напротив, он изумительно светел и красив, даже если речь идет об обителях драконов или вампиров. К тому же потрясающе разнообразен, поскольку Линдены предложили пользователям самим застраивать «голую» вселенную. То есть употребили креатив миллионов своих пользователей совершенно бесплатно! Прилетающие в SL резиденты осваиваются на своих территориях, как им нравится, – засаживают их лесами, украшают цветами, заполняют городами, острова окружают морями, не забывая населять водные пространства прекраснейшими рыбами.

И мрачный взгляд киберпанка не стал здесь популярным. Даже «готические», то есть заведомо «темные» земли, и те чарующе привлекательны. В этом, можно сказать, и состоит гениальность придумки – SL-мир дает возможность окунуться в чужие сладостные грезы и посмотреть на визуализированные мечты (в том числе и эротические, но этот как раз не самая интересная составляющая Second Life).

Самым любопытным в этом проекте является даже не сам креатив, а потрясающее сходство игровых реалий с настоящей жизнью. Филип Роздейл так и сказал однажды: «Я не игру создаю, а новое государство». Со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Магия чисел

На сегодняшний день в SL зарегистрировано более 15 млн. аккаунтов (порядка 1200 тыс. добавилось в последние два месяца), но постоянных пользователей значительно меньше. Хитроумные Линдены так выстроили систему регистрации, что точное число «играющих» установить невозможно, – скорее всего, их не более 5 млн. (из них одновременно в игре находятся порядка 30-50 тыс. человек). Но не количеством завораживает человеческий материал SL, а качеством, ибо очень уж не похож резидент фантастической вселенной на зацикленного «компьютеромана»…

Поначалу в мир SL (что вполне естественно) пришли любители поиграть онлайн. То есть, подростки и спецы по набиванию очков. Но и те, и другие быстро вышли, ибо рекорды ставить было негде и нечем. Со временем аудитория резко изменилась и повзрослела – на сегодняшний день среднему обитателю Второй Жизни 32 года и описать его непросто. Это человек, наделенный творческими способностями, мыслящий образами, получающий удовольствие от процесса усвоения новых знаний, общительный, с хорошим чувством юмора. Кто эти люди в реальности? С одной стороны, вполне обеспеченные жители «цивилизованных» стран, с другой, – технически продвинутые граждане «нецивилизованных», которые в SL работают… Например смышленому индусу проще придумать виртуальную машину, которую у него за $10 купят во второй жизни американцы, русские или европейцы, чем за те же деньги глотать пыль, подметая улицу у себя на родине.
Вообще финансовый аспект Второй жизни исключительно интересен. Внутри игровых пространств уже давно тратятся и зарабатываются настоящие деньги, поэтому виртуальными мирами так пристально интересуются экономисты. И действительно: как квалифицировать заработанные в виртуале деньги? Как доход от профессиональной деятельности, выигрыш или подарок?

По количеству подобных вопросов SL обошел всех, ибо его создатели предусмотрели полноценную финансовую жизнь для своих резидентов – даже ввели собственную валюту - линден доллар (L$). Один американский доллар стоит порядка 280 L$. Курс колеблется, порой его приходится искусственно поддерживать, но в целом валюта стабильна и конвертируема. Ее можно купить, можно продать, можно положить в банк под процент, можно вложить в бизнес (свой или чужой).

Поскольку многие виртуальные игры дают возможность участникам вынимать из нереального пространства реальные деньги, встает вопрос о налогах. Специалисты считают, что налогообложение игрового поля приведет к его уничтожению, и вроде бы на человеческом уровне понятно, что нельзя облагать данью еще и развлекательный виртуал. Но у SL положение в этом вопросе шаткое. Не только потому, что в 2006 году во Второй Жизни был зарегистрирован первый долларовый миллионер (вернее миллионерша Anshe Chung (она же Ailin Graef), которая поднялась на продаже своего дизайн креатива другим резидентам и о бизнес достижениях которой в американском Business Week был опубликован материал с аватаром-миллионером на обложке) но и потому, что собственники и игроки упорно настаивают на том, что SL вовсе не игра. А жизнь. Не развлечение, а экзистенция. Но если так, то и налоги надо платить как в жизни. Пока спасает от поборов лишь непонятный юридический статус самих виртуальных игр и непрозрачность их экономик, хотя ВВП такой игры как Word of Warcraft всего несколько лет назад перекрывал ВВП России, а нынешние обороты SL соизмеримы с ВВП Гвинеи Бисау.

Понятно, что пока деньги остаются внутри игры, никакие налоговые органы до «игрожителей» не дотянутся – будут разве что шерстить владельцев. Возможно, поэтому процедура вывода денег из SL сложна и трудоемка – блоги полнятся жалобами на Линденов, которые якобы мешают резидентам переводить их онлайна в офлайн законный доход. Многие пользователи даже обращались в суд, обвиняя владельцев то в экспроприации собственности, то в создании препятствий для получения денег. Но деньги – не единственный интерес резидентов SL.

Социал и маргинал

Во Вторую Жизнь довольно быстро потянулись социально активные элементы, а заодно политические движения и партии. Даже у Единой России там есть собственное представительство (хотя, возможно, Единая Россия и не подозревает об этом…). Однако политикой и во второй жизни заниматься не просто – можно лоб в лоб столкнуться с оппозицией. Так не успел лидер французских правых националист Лепен завести свой остров, как тут же подвергся атакам – к нему прилетела толпа аватаров, объединенных антилепеновскими лозунгами. Нападающие были вооружены до зубов, стреляли красивыми цветными залпами и разбрасывали взрывающихся свиней. Зрелище было впечатляющим. И чтобы французским национал-патриотам и дальше жизнь медом не казалась, антилепеновский «блок левых сил SL» купил виртуальную землю по соседству и поставил себе целью выжить негодяев из пространства виртуальной реальности. В итоге Лепен покинул свой остров навсегда. Вообще виртуальная агрессия бывает достаточно серьезной. И когда во Вторую жизни пошли стройными рядами солидные люди типа кандидата в президенты Эдвардса, насмешники атаковали их по всем законам политического жанра.

Подобные инциденты доказывают, что резиденты Второй Жизни являются политически активными Homo sapiens, которые не жалеют времени и сил на отстаивание своих взглядов даже в столь несерьезном контексте. Отчасти поэтому многие средства массовой информации открывают там свои представительства (недавно к Reuters, CNN, BBC и другим раскрученным медиа брендам присоединился французский еженедельник Le Nouvel Observateur). Стоит также упомянуть и тот факт, что во Второй Жизни представлен Конгресс США, Вашингтон во всем его блеске, известные сенаторы и конгрессмены выступают там от лица своих аватаров, а это означает, что они тоже оценивают аудиторию как политически значимую и социально активную.

Видимо данной точки зрения придерживаются и религиозные организации – в мире Линденов можно совершить виртуальный хадж, можно просто посетить храм, а можно и проповедь послушать. Представлен там Ватикан, Храм Гроба Господня и многое другое из той же серии. Даже буддисты не обошли своим вниманием этот мир.

Отдельную главу можно было бы посвятить университетам, научным институтам и государственным организациям, связанным с образованием, которые уже давно сделали Вторую жизнь своей активно работающей площадкой. Практика показывает, что процессы обучения протекают в таком формате значительно активнее.

Как всякий полноценный мир, SL содержит и асоциальный элемент. Вообще онлайн агрессоры и правонарушители – симпатичнейшие люди, самые веселые и остроумные представители сетевого сообщества. Они придумывают невероятно зрелищные и хитроумные способы испортить вдумчивым и серьезным игрокам всю виртуальную малину. Приемы у них хакерские, и с 2004 года (как только слух Второй жизни пролетел по всем взрослым медиа) SL в одночасье стал излюбленной площадкой интернет «плохишей». Для начала они соорудили остров с падающими башнями близнецами (что было воспроизведено с потрясающей точностью, даже летящих вниз человечков было отлично видно). Потом любители интернет-трэша создали остров, заваленный расчлененкой, где случайно забредшему игроку предлагалось не покачаться в гамаке или посидеть на кресле с девушкой, а поглумиться над трупом… Кстати, бывает, что и на каком-нибудь вполне мирном острове под ноги аватару бросают зарезанную барышню. В целом это редкость, ибо хозяева островов следят за правилами поведения на своей территории и могут запретить любому аватару вход на свою территорию. Если же агрессоры проявят назойливость. можно обратиться к Линденам, и виновник будет наказан.

Самым известным скандалом, связанным с агрессивным поведением сетевых экстремистов можно считать нападение на Anshe Chung, в тот момент, когда фотография ее персонажа украсила собой обложку Business Week. Во время виртуального интервью, посвященного этому событию, аудиторию закидали членами, которые сыпались с неба как дождь (вот чем были вдохновлены летающие половые принадлежности, атаковавшие г-на Каспарова во время его выступления на Национальной Ассамблее…).
Нюанс: во время сетевого инцидента все смеялись, включая жертву атаки.

За всю историю конфликтов подобного рода чувство юмора изменило только аватару по имени Прокофий НеваNeva), известному во Второй Жизни дельцу по торговле недвижимостью. За этим аватаром, говорят скрывается раскрученная правозащитница Катерина Фицпатрик, проживающая физическим телом в реальном Манхеттене. Недоброжелатели доброй женщины раздобыли где-то фотографию примерной матери двух детей. Настоящее лицо Фицпатрик стало появляться на ее виртуальных землях в самых неподходящих местах и самые неудачные моменты, что якобы сделало женщину посмешищем и вызвало по ее мнению отток клиентов. Дама пришла в ярость и обвинила виртуальных хулиганов не в чем-нибудь, а в терроризме! Была бы ее воля засадила бы негодников в тюрьму...

Кстати о тюрьмах. В Second Life она тоже есть. Серьезных нарушителей правил и порядков (список оных предлагается для подписания каждому новому члену) выселяют из виртуального рая навсегда – сначала «банят» аватар, а потом по кредитке могут добраться и до пользователя. Есть, однако, и более мягкий вариант наказания – провинившегося отправляют на остров-тюрьму. Не Гуантанамо, как можно было бы предположить, а землю, засаженную кукурузой. Там мрачно и уныло, ни одной живой души, бесконечные поля и старый трактор, рассекающий взад вперед. Выбраться оттуда невозможно, пока срок наказания не истечет. А из развлечений только два экрана, на которых демонстрируется черно-белый фильм сороковых годов про трудного подростка.

Кадры с изображением этого «острова невезения», редки, но заключенные, говорят, хохочут до слез над придумкой Линденов, и мужественно сносят наказание, если таковое выпадает на их долю. Тюрьма нигде не анонсируется, ибо резиденты как люди творческие и любопытные немедленно начнут преступать закон с целью своими глазами увидеть загадочное место.

Нюанс: в виртуале, как и в реальности, наказание отнюдь не способствует снижению преступности…
В целом поле противоправной деятельности в SL широкое – прежде всего, это финансовые махинации (в связи с их количеством, многие банки были закрыты и заниматься деньгами могут лишь те институты, у которых есть лицензия на соответствующую деятельность в реальности). Азартные игры уже тоже относятся к разряду запрещенной деятельности (раньше все это дозволялось), казино давно закрыты, но люди все равно играют. Короче во Второй жизни работают те же ограничения, что и в первой. И обходятся точно так же…

Города и веси

Очень интересна ситуация с копирайтом. Если набрать в поисковике SL слова Париж, Токио, Россия, Израиль и тому подобные географические названия, вывалится уйма вариантов, ибо многие реальные destination имеют свои виртуальные аналоги. В SL существуют официальные посольства реальных стран, где пользователи могут получить информацию, касающуюся порядка получения виз, правил въезда и массу другой информации. Первым открыли свое посольство Мальдивы, затем Швеция (по личной инициативе министра иностранных дел), потом Эстония. На очереди Мальта, Македония, Филиппины.

Но подавляющее большинство географических брендов принадлежит резидентам, которые никак юридически не связаны с местами, которые они представляют. Поскольку аватар имеет право и возможность не просто создать любой трехмерный объект с выбранным набором функций, но и зарегистрировать его как свою собственность, права на виртуальные города и страны в SL принадлежат именно резидентам и защищены копирайтом этого виртуального мира. А вот бренды реального мира в виртуальном пространстве не защищены никак. Что легко проиллюстрировать на примере русскоязычного сегмента, где есть и Россия, и Москва «со всеми пирогами» – Красной площадью, храмом Василия Блаженного, Кремлем, Мавзолеем и даже ГУМом! Вывески на магазине нет, но воспроизведен он достаточно точно, а главное функционирует так же, как и его реальный аналог. В виртуальном ГУМе владельцы бутиков и брэндов арендуют площадь и продают свои товары. В ГУМе можно купить не только шмотки, но и классную тачку за $10-15 (по виртуальным меркам дорогую), которой будут завидовать другие аватары. Они будут в восторге замирать перед супер автомобилем, интересоваться, где он куплен, сколько стоит, просить покататься и вообще всячески демонстрировать свой интерес. Причем реальный владелец ГУМа Михаил Куснирович не имеет к этому ни малейшего отношения, точно так же как мэр Москвы Юрий Лужков не контролирует виртуальную Москву, ибо принадлежит она не ему и не России, а аватару Мусаси Танабе (в SL Musasi Tanabe). На вопрос, зачем и почему понадобилось строить на свои деньги всю эту красоту, Мусаси отвечает: «Причин тут несколько. Первая и самая важная - мы хотим, чтобы в известнейшем виртуальном мире Second Life был кусочек нашей любимой Родины. Это нужно и нам, русским резидентам Второй Жизни, и иностранным туристам которые посещают нашу столицу в SL.

Вторая причина. Мы верим в развитие виртуальных миров, и в то, что рано или поздно процесс конвергенции сольет традиционный "плоский" Интернет и трехмерную среду. Мы хотим быть первыми, быть теми, кто участвует в создании нового.

Третья причина. Все строения Второй Москвы выполнены с очень большой тщательностью, нетипичной для обычных работ в Second Life. То есть мы демонстрируем свое мастерство в создании сложных и красивых объектов. Таким образом Вторая Москва – украшение нашего портфолио, которым мы искренне гордимся».
Равшан Байгарин (в SL – Bulgar Camel), совладелец виртуальной столицы Казахстана Астаны отвечает на этот вопрос несколько иначе: «Идея воссоздать Астану родилась из желания продвинуть в Казахстане новый высокотехнологичный социальный проект. Ведь трехмерный интернет - это явление дня не завтрашнего, а сегодняшнего - даже если это пока не всем очевидно. Виртуальные миры это отличный, самый современный, "продвинутый" коммуникационный канал, предоставляющий максимум возможностей для личностного и коммерческого роста. Мне показалось правильным включиться в "игру" именно сейчас, "влиться" в тренд, который во многом определяет будущее».

И действительно, у виртуальной Астаны колоссальный имиджевый потенциал. На этой площадке возможно то, чего не может дать никакой иной социальный и коммерческий рекламоноситель. «Теперь, когда в глобальной сети воссоздана модель современного центра новой столицы Казахстана, – продолжает Равшан, – сюда может заглянуть любой резидент Second Life, а это уже заявка на то, чтобы сделать Астану мировой столицей, а виртуальный Казахстан превратить в один из наиболее оживленных центров мирового интернет-туризма».

Казахский остров Астана по многим параметрам является одним из самых интересных во Второй Жизни. Там не только фотографически точно воспроизведен вид реального города со смотровой площадки знаменитой башни Байтарек, но можно в деталях рассмотреть многие предметы национальной культуры (например, уникальный Золотой Доспех). В Астане регулярно проводятся имиджевые мероприятия высокой значимости – от сессий Евразийского Медиа Форума до фотовыставок агентства РИА "Новости" и концертов именных исполнителей.

Есть в SL еще один очень интересный русскоязычный остров Techinvestlab, принадлежащий компании ТехИнвестЛаб.ру. Его владелец Dagnir Korolev, «в миру» Виктор Агроскин, так объясняет свой приход в SL: «Полтора года назад на виртуальные миры как на самое новое и интересное в современном интернете мне указал человек, который никогда не ошибается в технологических тенденциях - мой друг и партнёр по бизнесу Анатолий Левенчук (Ailev Soyuz). С тех пор мы наблюдаем за развитием SL и соседних миров изнутри, а не снаружи. И рассматриваем его как новый инструмент для бизнеса, массовых развлечений, для политики, творчества и хобби».

Во сколько обходится строительство стран и городов никто кроме самих владельцев не знает, но инвестиции оцениваются специалистами как небольшие, а шансы проекта окупиться – высокие. Однако Мусаси утверждает, что сумма инвестиций в проект измеряется десятками тысяч долларов: «Это и покупка, и поддержка виртуальной земли у Linden Lab, и затраты на создание всех виртуальных строений, над которыми работают строители, дизайнеры и программисты, и затраты на маркетинг и продвижение Второй Москвы». При этом финансовые перспективы он оценивает как очень хорошие, поскольку для любого бизнеса представительство в Second Life - отличный способ продемонстрировать инновационный подход к позиционированию как самой компании, так и ее продуктов.

Равшан Байгарин считает, что базовые затраты невелики и в основном включают стоимость сервера и услуг по его обслуживанию. Все остальное может колебаться в довольно широком диапазоне, а итоговые цифры зависят от множества факторов. Для "строителей" виртуальной Астаны финансовый аспект решающего значения не имел, но проект оценивается создателями как коммерчески перспективный: «Безусловно наш проект - коммерческий. Астана в Second Life - это площадка, открытая как для бизнес структур так и для политических партий, "погружение" которых в "космос" компьютерных не-игр может стать по-настоящему прорывным PR-решением. Что автоматом привлечет инвестиции».

Виктор Агроскин тоже оценивает свой проект как малобюджетный, а финансовые перспективы как блестящие: «Для нас эти перспективы связаны с применением виртуальных миров в реальных проектах коммерческих клиентов».

Плюс и минус

И возвращаясь к теме вреда/пользы виртуальных миров. Неприязнь к интернету как «мировой паутине», которая оплетает всех и вся зловредной липкой массой однозначно является предрассудком. В особенности, если речь идет о таких форматах как SL. Трехмерный интернет, как и фильм, демонстрируемый в кинозале, обладает способностью концентрировать внимание человека на полотне экрана, выключая его из окружающей действительности. Никто однако не говорит о вреде кинематографа и не предлагает закрыть кинотеатры. Потому что пользы киноискусство (даже когда это совсем не искусство…) приносит явным образом больше, чем вреда. Позитив же Второй жизни заключается не только в оригинальной возможности повысить культурный или образовательный уровень, а не только в развлечении или вполне достойном заработке (например самая красивая девушка в SL по имени Amaro Vita открыла здесь сеть магазинов, где продает украшения, ушки и хвостики, благодаря чему имеет нормальный ежемесячный доход…), но и в расширении коммуникативных и креативных возможностей Homo sapiens. Более того, психологи считают, что само блуждание по островам уже эффективная психотерапия – когда усталый и раздраженный человек сажает свой аватар в гамак, и под шум волны раскачивается взад вперед, любуясь яркими цветами и бабочками, покой на душе он начинает ощущать совершенно реальный, а вреда здоровью при этом никакого…

Многие психотерапевты открыли в SL свои кабинеты, где успешно лечат пациентов (о чем уже писали в журнале Phsychologies, констатируя медицинскую эффективность подобных практик). Способствует успеху лечения и тот факт, что формат Второй жизни дает возможность голосового общения с элементами невербального (аватар как творческий продукт «хозяина» несет в себе достаточно информации о нем), гарантируя анонимность, а человеку проще рассказать о своей проблеме тому, кто с ним никогда не познакомится в реальности…

Да и вообще «пространство головы» (то есть мир мыслей и чувств) никак нельзя назвать реальным. Ибо рождаются мысли и чувства из нематериальной субстанции, и сила SL заключается именно в том, что. в отличие от других аудиовизуальных форматов. соответствует строению психики, отчего эмоциональные процессы протекают там живо и интенсивно. Об этом помнят те резиденты, которые ставят себе целью погружение посетителей в яркие эмоциональные впечатления. Например, владельцы русскоязычного острова Moon World аватары Nemiga Boucher и Sozoshu Raymaker убеждены, что SL дает новые возможности визуальной стимуляции абстрактного мышления, и создание удачных сервисных и вспомогательных решений в этой области обернется растущим спросом на коммерческие услуги со стороны как отдельных творческих личностей, так и со стороны творческих групп и технологически продвинутых компаний.

«Очень сложно что-либо планировать в мире сплошных эмоций. Они возникают абсолютно стихийно, – считают создатели Второй Луны. – Где и в каком виде они родятся завтра можно только предполагать. Поэтому наши планы связаны именно с получением опыта определения эмоциональных потребностей людей для обеспечения и усиления их с помощью виртуальной платформы».

В основе замысла разработчиков Moon World лежит идея создания пространств, способных стимулировать и поддерживать креативные процессы в сознании человека. Известно, что необычность визуального окружения вкупе с эффектом присутствия являются одними из основных факторов, влияющих на силу эмоций. А эмоции, в свою очередь, являются основным источником энергии созидания. Если добавить к этому некоторую отстраненность не только от реальной, но и от виртуальной жизни (а именно для этого и создается Луна виртуального Мира), то данному SL-проекту может быть суждено стать местом размышления и рождения многих интересных и неординарных решений.

Таким образом, на сегодняшний день ясно одно: на смену плоскому журнально/газетному интернет формату приходит другой – аудио-визуальный 3D, который либо вытеснит плоский, либо поселится рядом, как кино и телевидение соседствуют с книгой. Пока освоение SL слишком трудоемко для человека. не умеющего манипулировать джойстиком и мышкой, но скоро взрослого сменят сегодняшние дети, для которых эти навыки являются продолжением рук. За это время разовьются каналы связи, вырастет скорость передачи данных, подорожает нефть (а с нею и бензин), везде будет беспроводной интернет. И по воскресеньям родители с детьми будут отправляться не в парк (все парки будут пущены под топор), а в виртуал, где смогут насладиться красотой новых мест уже не в мультварианте, а в их фотокопии (как в виртуальной Астане), вся семья при этом будет бодро шагать по домашнему тренажеру и сосать бифштекс из тюбика…
Картина конечно жутковатая, но куда деваться – прогресс может остановить только конец света.

Читайте на смартфоне наши Telegram-каналы: Профиль-News, и журнал Профиль. Скачивайте полностью бесплатное мобильное приложение журнала "Профиль".