Как выросла игровая индустрия благодаря пандемии, и к чему это приведет
Уходящий год выдался сверхуспешным для игровой индустрии. Пандемия коронавируса заперла людей в собственных квартирах, и вместо поездок на море они стали путешествовать по виртуальным мирам, созданным разработчиками видеоигр. По оценке Newzoo, в 2020 году ожидался рост российского рынка игр на 6–10%, но из-за пандемии прогноз был пересмотрен до 15%.
Впрочем, дело не только в цифрах. В новом, «карантинном» мире функция игр выходит за рамки сугубо развлекательной. Они становятся атрибутом бизнес-процессов, явлением поп-культуры, средой для коммуникации и самовыражения. «Профиль» с помощью экспертов выяснил, как изменилось восприятие гейминга россиянами и что ждет отечественный рынок игр после окончания пандемии.
Самоизоляция от реальности
Более 40% россиян увлекаются компьютерными играми, сегодня это самое популярное хобби у наших соотечественников. Таковы результаты ноябрьского опроса сервиса бесплатных объявлений «Юла». Эксперты объясняют возросший спрос на игры в 2020 году желанием дистанцироваться от проблем, возникших из-за коронакризиса.
«Во время пандемии люди стали проводить больше времени в видеоиграх, потому что в их жизни появилось больше стресса, одиночества и свободного времени. Но неправильно считать всех геймеров игрозависимыми. До пандемии игроков, которым можно было поставить диагноз зависимости по критериям ВОЗ, было меньше одного процента. Пока нет данных, что этот процент увеличился в уходящем году», – говорит психолог, сотрудник Московского центра исследований видеоигр и главный редактор проекта «Игрология» Ольга Морозова.
По оценкам «Яндекса», средний возраст отечественных геймеров составляет 36 лет. Это опровергает распространенное мнение о том, что видеоигры пользуются спросом только у подростков. Портал Donation Alerts, на котором игроки собирают пожертвования, подсчитал, что почти у половины из них есть высшее образование, четверть являются офисными работниками, а каждый десятый – руководитель компании или менеджер высшего звена.
При этом до пандемии в обществе бытовало преимущественно отрицательное отношение к геймерам. По данным прошлогоднего опроса ВЦИОМ, 58% опрошенных россиян были убеждены, что видеоигры вредят тем, кто в них играет. Негативными последствиями от видеоигр называли возникновение зависимости (26%), ухудшение зрения (23%), негативное влияние на психику (13%) и возникновение агрессии (10%). Но за время самоизоляции наметился сдвиг в отношении к играм, надеются собеседники «Профиля» из гейм-индустрии.
«Игра не может заменить реальность. Люди, игравшие раньше в футбол или другие командные игры, научились играть и общаться друг с другом в виртуальном пространстве. То есть общение никуда не делось, просто люди познакомились с новым форматом онлайн-досуга», – считает глава киберспортивной компании Cyber Legacy Владислав Гречкин.
«Человек, который играет в меру и не имеет специальных медицинских ограничений, например, эпилепсии, может не бояться периодически проводить время в видеоиграх и не будет путать виртуальный и реальный мир», – уверен директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding Ярослав Мешалкин.
Любишь – плати
Спрос на виртуальные покупки – лакмусовая бумажка увлеченности игрока вымышленной реальностью видеоигры. По данным «ЮKassa» («Яндекс.Касса»), количество покупок россиян в игровой сфере в 2019 году выросло на 14% по сравнению с 2018-м, с 4,8 до 5,5 штуки на человека. А средняя выручка с игрока увеличилась на 11%, с 2,2 до 2,5 тыс. рублей. При этом большинство покупок приходится на возрастную группу от 25 до 44 лет, которая совершает их вполне осознанно.
Нормально ли тратить деньги на «воздух»? Сегодня уже вопрос так не стоит, считает Ярослав Мешалкин: «Покупка в играх несильно отличается от других трат не первой необходимости, таких, как покупка модной одежды, подписки на онлайн-кинотеатры. Виртуальные образы для персонажей помогают разнообразить процесс игры и сделать его увлекательнее».
По наблюдениям технического директора компании-разработчика VR-приложений «Номикс» Аркадия Оверина, меняется образ мышления россиян. Качество игр стало настолько высоким, а внутриигровой опыт эмоционально ценным, что люди готовы создавать коллекции цифровых объектов, тратить на это деньги. А психолог Ольга Морозова добавляет, что подобным образом игроки выражают привязанность к любимым видеоиграм. «Часто люди покупают виртуальные украшения и предметы, которые никак не влияют на процесс игры. Чем увлекательнее видеоигра, тем вероятнее человек совершит покупку, не думая о достоинствах или недостатках «товара», – объясняет она.
С наступлением коронакризиса траты россиян на внутриигровые покупки только возросли: по данным «ЮMoney» («Яндекс.Деньги»), в апреле их объем увеличился к марту на 23%. Эксперты объясняют это перераспределением домашних финансов.
«Люди стали тратить меньше времени и денег на доступные ранее развлечения – походы в кино, в рестораны, на поездки. Эти непотраченные средства они вкладывают в технику, игры – то, что может дать им смену обстановки, – объясняет менеджер по продукту сегмента пользовательских ноутбуков Lenovo Сергей Балашов. – Кроме того, игры остались одним из самых выгодных видов развлечений в пересчете затраченных средств на час использования. Покупая игру, человек может пользоваться ей долгое время».
Интересно, что лучше всего во время пандемии чувствуют себя free-to-play игры (условно бесплатные). Часто в них используется игровая валюта, которую можно приобрести за реальные деньги. Как объяснил «Профилю» директор школы игр и интерактивных развлечений Scream School Ярополк Раш, free-to-play игры лучше подготовлены к ситуации, когда люди готовы расстаться с деньгами. Чем больше времени человек проводит в условно бесплатной игре, тем больше поводов сделать микротранзакцию у него появляется.
Между тем сократилось число пользователей, которые раньше совершали масштабные внутриигровые покупки и приносили разработчикам значительную долю от общего дохода игры. «В игровой индустрии есть понятие «киты» – это небольшой процент игроков, которые тратят на игры гораздо больше денег в сравнении с остальными геймерами. Сейчас количество «китов» снизилось по сравнению с предыдущими периодами расцвета игр, но они все равно есть», – говорит Сергей Балашов.
Поколение интернет-кафе
Согласно данным исследования «Индустрия компьютерных игр-2020», подготовленного НИУ ВШЭ и институтом «Центр развития», самым крупным сегментом глобального рынка игр является мобильный гейминг – 45% ($68,4 млрд). На втором месте находится сегмент игр для консолей (32%). На третьем – игры на ПК (23%).
В России ситуация иная. Самым прибыльным сегментом в 2019 году оставались игры для ПК. По оценке Newzoo, на одни только free-to-play (условно бесплатные) игры для ПК приходилось 47% рынка (против 15–20% на западных и азиатских рынках). Эксперты считают, что на предпочтения российских игроков повлияли интернет-кафе, пользовавшиеся популярностью в 2000-х из-за низкого проникновения интернета в стране.
Главным же драйвером гейм-индустрии как в мире, так и в России являются мобильные игры. Ежегодно они растут на 25–30%. В 2019 году доля мобильных игр на российском рынке составила 34% (+29% по сравнению с 2018-м). По данным Superdata и Wargaming, в первом полугодии 2020 года наибольший прирост тоже зафиксирован в сегменте мобильных игр (+37% год к году). Их аудитория в стране достигла 66 млн человек.
Меньше всего в России распространены консольные игры (12%). Скорее всего, дело в дороговизне приставок для россиян. Но в последнее время их продажи стали расти (+19% в 2019 году). По данным «М.Видео-Эльдорадо», рост происходит за счет снижения стоимости приставок, релиза бюджетных моделей Xbox One S и Nintendo Switch Lite, а также переиздания ретроконсолей.
- Самым прибыльным сегментом компьютерных игр в России в 2019 году оставались игры для ПК
Это вам не игрушки
Что, в сущности, представляет собой видеоигра? Виртуально-театральную постановку, в которой игрок принимает непосредственное участие. Вживаясь в своего персонажа, он проживает сюжеты, недоступные в реальной жизни. А жанровое разнообразие игр позволяет выбрать тот опыт, который необходим человеку именно сейчас.
Эти банальные истины оказались особенно актуальны в период самоизоляции. «Каждая покупка внутриигрового контента прокачивает навыки виртуального героя, улучшает его образ – все это похоже на желание выделиться и проявить свои способности в реальной жизни. Так как в реальной жизни из-за карантина выделиться было сложно, люди сосредоточились на прокачке своих виртуальных героев», – говорит Владислав Гречкин.
Шоу-бизнес тоже использует видеоигры как пространство для самовыражения. В прошлом году состоялся виртуальный концерт The Offspring в игре World of Tanks, а еще ранее в игре Second Life провела виртуальное выступление группа Nine Inch Nails. Но то были локальные мероприятия для фанатов-геймеров.
Куда более массовыми они стали в 2020 году. В апреле этого года виртуальный тур рэпера Трэвиса Скотта в онлайн-игре Fortnite посетили 27,7 млн человек. Также была выпущена коллекция его виртуальных образов (скинов). Это принесло исполнителю порядка $2,5 млн – в пять раз больше, чем продажи сувенирной продукции во время реальных туров.
Не отстают и российские знаменитости. Весной внутри игры Minecraft прошла выставка работ московского художника Михаила Цатуряна Libertile. Ее посетило порядка тысячи пользователей, а трансляцию посмотрело свыше 500 тыс. зрителей. Летом в том же Minecraft петербургский Большой драматический театр имени Г.А. Товстоногова представил спектакль «Вишневый сад». По такому случаю в игре была построена копия театра под руководством архитектора Андрея Воронова.
Game over, вы уволены
Потенциал видеоигр выходит за пределы индустрии развлечений и в будущем может распространиться на многие сферы жизни. Уже сейчас некоторые компании экспериментируют, частично перенося рабочие процессы в игровую среду. К примеру, иллюстратор из Лондона Вивьен Шварц начала проводить планерки с коллегами в игре Red Dead Redemption 2. Рабочие встречи стали гораздо интереснее и вызывали меньше стресса, чем общение в Zoom.
«Приятно сесть у лагерного костра и обсудить проекты. Впрочем, иногда костер гаснет, и вы вдруг обнаруживаете, что оказались в темном лесу наедине с волками. Но это даже бодрит, – рассказала Шварц. – Еще у нас возникла техническая проблема: команда «Сесть на землю» отдается той же кнопкой, что отвечает за удушение ближайшего персонажа».
Считается, что в будущем игры могут заменить соцсети. Уже сегодня существуют социальные онлайн-игры, позволяющие общаться с другими людьми в виртуальном мире. Например, метавселенная Second Life (порядка миллиона игроков) или онлайн-платформа VRChat (около четырех миллионов пользователей).
Важную роль в эволюции гейминга сыграют технологии виртуальной и дополненной реальности (VR/AR). Они позволяют привнести элемент геймификации в рутинные задачи: превратят обычную пробежку в погоню за монстрами, поход в магазин – в миссию по добыче припасов. Виртуальный мир переплетется с реальным миром так, что со временем будет все сложнее их разделить.
«Развитие VR/AR-технологий ведет к смене парадигмы, как человек контактирует с цифровым миром. Появляется такое понятие, как пространственный компьютинг. Идея заключается в том, что элементы цифрового мира не будут ограничены экраном смартфона или компьютера, а будут располагаться в окружающем пространстве, и контактировать с ними мы будем так же, как с реальными объектами», – говорит Аркадий Оверин.
- Разработчики видеоигр уделяют большое внимание образам персонажей, поскольку геймеры готовы отдавать немалые суммы за их «прокачку»
Переход на новый уровень
Индустрия видеоигр еще до пандемии была одной из самых быстро развивающихся отраслей сферы развлечений. Последние пять лет мировой рынок игр рос в среднем на 11% в год и в прошлом году составил $152 млрд (оценка Newzoo). Подробных данных за 2020 год пока нет, но, по предварительным подсчетам, после введения весенних локдаунов продажи игр ускорились более чем в полтора раза (Statista).
Растет и российский рынок. «В 2019 году его рост составил порядка 14–15%. Активно развиваются стриминговые платформы, проводятся кибертурниры – в этом плане пандемия только помогла сфере игр, – сообщила «Профилю» директор по маркетингу и рекламе NBсom Group Надежда Ведерникова. – О росте игрового рынка говорит и приобретаемая техника. Мы наблюдаем повышенный спрос на игровые машины и аксессуары, в том числе VR-технологии».
По словам Сергея Балашова, российские продажи игровых компьютеров во время пандемии увеличились на 50% в сравнении с аналогичным периодом 2019 года. Еще заметнее эта тенденция в сегменте ноутбуков: если продажи обычных лэптопов выросли на 40%, то игровых – на 70%. Это устройство «два в одном»: на нем можно не только играть, но и работать, чем и объясняется повышенный спрос.
По данным SuperData и Wargaming, объем российского рынка игр в первом полугодии 2020 года составил $1,15 млрд, что на 21% больше показателей аналогичного периода прошлого года.
Между тем с ростом игровой индустрии усилилась и конкуренция. Некоторые компании не адаптировались к ней и обанкротились. Из-за перевода сотрудников на удаленный режим работы и невозможности провести некоторые этапы разработки был отложен выход ряда игр, запланированных на этот год. Негативно на разработчиках сказалось и урезание рекламных бюджетов компаниями, закупающими трафик. Так, во втором квартале 2020 года рекламная выручка Mail.ru Group снизилась впервые за шесть лет, сократившись на 5,2%. Но все это несравнимо с выгодой, которую пандемия принесла игровому рынку.
В 2021–2022 годах на рынке наступит коррекция, считает аналитик QBF Ксения Лапшина: «Это связано с тем, что компании, которые могли бы выйти на рынок позже, вышли сейчас, чему способствовал режим самоизоляции. То есть в этом году наблюдался ажиотаж, но в ущерб следующим годам. Также по мере выхода из режима самоизоляции у людей станет меньше свободного времени для игр, и к трате денег они будут относиться внимательнее, так как появятся другие статьи расходов».
С ней согласны другие эксперты. Как сказал «Профилю» совладелец издательства JustForward Константин Сахнов, окончание пандемии неминуемо приведет к откату. Уже недавние новости о завершении испытаний вакцины от коронавируса Pfizer ударили по котировкам акций игровых компаний. Впрочем, обвала индустрии не будет – лишь снижение текущих сверхприбылей.
«После небольшого спада показатели опять поползут вверх. Это связано с тем, что в 2020 году в игровую культуру пришла новая аудитория, которая раньше не была знакома с таким форматом досуга. Большая часть этих людей привяжется к играм, а значит, индустрия продолжит расти», – резюмирует Владислав Гречкин.
Игра стоит свеч
По оценке Newzoo, в 2019 году мировыми лидерами по выручке стали Valve, Wargaming, Mail.ru Group, Sony Interactive Entertainment и Riot Games. Постепенно завоевывает позиции китайская компания Tencent.
На российском игровом рынке действует несколько крупных игроков и более 150 мелких участников. Больше всего компаний занимаются разработкой мобильных игр. Среди наиболее значимых мобильных разработчиков можно отметить Playrix, PlayKot, Herocraft и ZeptoLab. В 2020 году Playrix стала крупнейшим в мире разработчиком мобильных игр по размеру выручки после Tencent. За первые восемь месяцев года ее продажи выросли на 60% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года (до $1,75 млрд).
Другим заметным отечественным игроком является Mail.ru Group. В 2019 году она объединила свои игровые продукты под брендом My.Games. Сегодня под ним работает 10 студий, выпустивших более 150 игр для ПК и мобильных устройств. В 2019 году выручка My.Games выросла на 23% по сравнению с 2018 годом и составила 30,7 млрд рублей.
Среди независимых российских компаний, разрабатывающих игры для ПК и консолей, можно выделить Gaijin Entertainment, Nival и Nekki.
Читайте на смартфоне наши Telegram-каналы: Профиль-News, и журнал Профиль. Скачивайте полностью бесплатное мобильное приложение журнала "Профиль".