4 декабря 2024
USD 106.19 -0.99 EUR 112.02 -0.78
  1. Главная страница
  2. Статьи
  3. Как пандемия COVID-19 подняла игровую индустрию
геймеры компьютерные игры коронавирус Наука и Технологии

Как пандемия COVID-19 подняла игровую индустрию

Экономический кризис, который предвещает миру пандемия коронавируса, может обойти стороной некоторые отрасли или даже сыграть им на руку. Одной из первых в их числе является индустрия компьютерных игр, которая за те два месяца, что длятся режимы самоизоляции на Западе и в России, демонстрирует бурный рост. Причины на поверхности: будучи запертыми дома, люди ищут ярких впечатлений в мире видеоигр. Будто исполнилась тайная мечта их создателей: человек превратился в "аватара", управляющего вымышленным персонажем в своем гаджете. Вся его жизнь – там, по ту сторону экрана.

игроманию включили в новую классификацию болезней ВОЗ

©Shutterstock / Fotodom

В то же время пандемия стала вызовом для крупнейших игроков рынка, спутав их планы и заставив осваивать новые форматы самопрезентации. Кроме того, нынешний кризис застал игровой мир в разгаре масштабной трансформации в сторону облачного гейминга. "Профиль" попытался выяснить, как пандемия скажется на гейм-индустрии в долгосрочной перспективе.

Продажи идут вверх

Более чем в полтора раза выросли продажи видеоигр вследствие пандемии – такой вывод сделал сервис Statista. Согласно данным ритейлеров за март, на 53% выросли цифровые продажи, на 82% – продажи физических копий. Последнее может быть связано с массовыми распродажами закрывающихся магазинов.

Лебединая песня: почему настольные компьютеры и ноутбуки исчезнут с рынка

Самый популярный онлайн-магазин игр на ПК Steam в марте побил рекорд: более 20 млн одновременно подключенных игроков. Новые игры, вышедшие во время пандемии, тоже показывают завидные продажи – свежий Doom тому пример.

А специалисты NDP Group подсчитали, что за март американцы потратили на игры и сопутствующую атрибутику $1,6 млрд, что стало рекордом за последние 12 лет.

Российский рынок, достигнув в 2019 году почти $2 млрд по данным PwC, должен был увеличиться в 2020-м на 5,5%. Однако пандемия внесла коррективы: в «Яндексе» подсчитали, что траты россиян на игры в апреле выросли на 20%, также поднялся спрос на консоли и товары для геймеров.

Планы срываются

С другой стороны, не обошлось без трудностей. Так, в начале апреля стало известно, что Sony из-за сложностей с логистикой и дистанционной работой отложила на неопределенный срок выпуск одной из самых ожидаемых игр – The Last of Us: Part II. В мае один из крупнейших разработчиков и дистрибьюторов Ubisoft также предупредил, что COVID-19 отложит выход одной из высокобюджетных игр.

Из-за коронавируса была отменена крупнейшая игровая выставка E3, которая ежегодно проходит в июне в Лос-Анджелесе. Это лишило разработчиков возможности в традиционном формате с шумом и помпой представить новинки. Вместо этого они вынуждены массово переходить в онлайн. На июнь анонсировано проведение мероприятия Guerrilla Collective, но список участников в нем куда скромнее обычного для E3. Что неудивительно: студиям с мировым именем выгоднее проводить собственные онлайн-мероприятия, как это уже делают Sony и Microsoft.


Сиди и рубись

В конце марта Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) запустила инициативу #PlayApartTogether. Activision Blizzard, Amazon Appstore, Twitch, YouTube Gaming и ряд других компаний согласились транслировать игрокам рекомендации по противодействию коронавирусу: регулярное мытье рук, ношение масок, социальное дистанцирование и так далее.

"Играйте вместе, но по отдельности", – гласит название инициативы. Проще говоря, сидите дома. Хэштег #PlayApartTogether был запущен в соцсетях, разработчики организуют тематические мероприятия под этим девизом.

Любопытно, что в 2019 году ВОЗ признала игровую зависимость психическим расстройством, чем вызвала критику со стороны участников рынка и связанных с ним общественных организаций.


Презентации уходят в онлайн

Именно Sony и Microsoft должны были стать ньюсмейкерами года в мире видеоигр. Лидеры и главные конкуренты на рынке игрового "железа" планируют в ближайшее время выпустить новое поколение игровых консолей: Sony PlayStation 5 и Microsoft Xbox Series X. И, хотя от этих планов с началом пандемии они не отказались, новая реальность внесла заметные коррективы в то, как компании представляют долгожданные продукты своей аудитории.

Так, в середине марта Sony представила PS5. По формату онлайн-мероприятие получилось несколько странным: главный системный архитектор PS5 Марк Церни, выступая перед аудиторией, обозначенной теневым контуром на переднем плане, лишь сообщил технические характеристики консоли. Интернет-пользователи ожидаемо отозвались целым потоком шуток и мемов. Реакция могла бы быть мягче, если бы Sony превзошла Microsoft по совокупности параметров, но и этого не произошло. По характеристикам лучше оказался только сверхбыстрый жесткий диск.

Компания учла ошибки и уже в апреле дала геймерам новую пищу для размышлений, представив будущий джойстик. Никаких онлайн-мероприятий, просто запись в блоге, которая сработала куда лучше. Пользователи принялись обсуждать игровые возможности, которые даст геймпад (сменивший традиционное название Dualshock на Dualsence), сравнивая его с имперскими штурмовиками из фильма «Звездные войны». В общем, Sony пошумела.

Microsoft, в свою очередь, запустила регулярные онлайн-трансляции с разработчиками Xbox 20/20. Правда, первый онлайн-блин вышел комом: судя по отзывам, зрители ждали куда большего количества видео с игровым процессом будущих хитов от самой студии.

©Shutterstock.com

А вычисления – в облака

Между тем, и Sony, и Microsoft, и другим производителям дорогих гаджетов для геймеров уже не первый год сулят крах. Якобы необходимость в их устройствах должна отпасть благодаря облачному геймингу (cloud gaming): подключившись к достаточно быстрому интернету, через «облако» можно играть в самые современные игры даже на «слабом» компьютере или смартфоне.

Наиболее заметные игроки на рынке cloud gaming – Nvidia с сервисом GeForce Now и Google, вышедший на рынок с проектом Stadia в 2019 году. Nvidia присутствует даже в России (дистрибьютором выступает Onlime). Ее конкурентом выступает «Билайн», в конце 2019 года запустивший собственный облачный игровой сервис Beeline Gaming. Локализация принципиально важна: чем дальше находятся серверы компании от игрока, тем выше задержка и, соответственно, тем сложнее играть, особенно в те игры, где важна скорость реакции (шутеры, гонки).

Гречки и зрелищ: чем развлечь себя на домашнем карантине

Впрочем, и безотносительно места нахождения серверов облачные игры пока не стали заменой традиционным. Так, специалисты авторитетного издания The Verge, которые только в ноябре с оптимизмом смотрели на Google Stadia, уже успели в ней разочароваться. Игроков нет, обещанные ранее функции работают не полностью, со смартфонов играть пока нельзя. Что касается российского «Билайна», то обозреватели отмечают, что некоторые игры не запускаются вовсе, а другие заметно тормозят.

Как итог, среди ключевых трендов в прогнозах развития игровой индустрии облачный гейминг пока отсутствует. Агентство Newzoo подчеркивает то, в чем игроки и обозреватели игр успели убедиться на собственном опыте: в 2020 году технология выглядит недоработанной.


Игрушка, которая всегда с собой

Отдельным сегментом рынка считается мобильный гейминг. По мнению Newzoo, в 2020 году его объем составит $77,2 млрд, что на 13,3% больше, чем в прошлом. В IDC в марте сообщили, что мобильный сегмент продолжает расти со скоростью более 10% в год.

Мобильный рынок сильно отличается от ПК и консольного. Он не привязан к платформе: смартфон есть у каждого, а значит и играть могут все желающие в любой момент. В то же время, даже самый продвинутый мобильник не даст игровых возможностей, сравнимых с ПК. Поэтому в мобильном сегменте практически отсутствуют дорогостоящие проекты, а наиболее популярными жанрами являются простые «фермы» и головоломки. Встроенная в них реклама, а также внутриигровые покупки приносят значительную часть прибыли разработчикам.


Динамика сохранится

К началу пандемии игровая индустрия подошла на подъеме: в 2019 году объем рынка по оценке Newzoo составил $148,8 млрд, это на 7,2% больше, чем в 2018-м. Судя по всему, влияние коронавируса окажется минимальным: если в декабре Newzoo прогнозировало, что годовой объем рынка превысит $160 млрд, то на днях оценило его в $159,3 млрд. Ожидается, что до 2025 года индустрия будет расти в среднем на 12% в год, а в 2023-м пробьет двухсотмиллиардный барьер.

Таким образом, игровой рынок переживает пандемию легче, чем практически любой другой. Ему на руку играет рост аудитории, значительная часть которой, однажды купив игровую консоль, продолжит играть дальше. Многие компании и раньше практиковали дистанционный режим работы, нанимая программистов по всему миру, – в этом смысле мало что поменялось.

Главное изменение, которое стоит ждать на рынке видеоигр, – освоившись в онлайн-формате, многие компании, вероятно, захотят в нем остаться. Sony еще в прошлом году пропустила выставку E3, и, судя по слухам, в 2020-м планировала поступить так же. Теперь же всем разработчикам в условиях жесткой конкуренции придется искать оптимальные инструменты онлайн-продвижения, и велика вероятность, что в посткоронавирусном мире они окажутся эффективнее традиционных конференций и выставок.

Читайте на смартфоне наши Telegram-каналы: Профиль-News, и журнал Профиль. Скачивайте полностью бесплатное мобильное приложение журнала "Профиль".