26 апреля 2024
USD 92.13 -0.37 EUR 98.71 -0.2
  1. Главная страница
  2. Архив
  3. Архивная публикация 2004 года: "Сеть в третьем измерении"

Архивная публикация 2004 года: "Сеть в третьем измерении"

В недрах Всемирной паутины зреет очередная революция. Если она свершится, Интернет полностью станет трехмерным. Таким, каким он и был задуман.Детство

В недрах Всемирной паутины зреет очередная революция. Если она свершится, Интернет полностью станет трехмерным. Таким, каким он и был задуман.Детство

Вплоть до конца 1980-х годов грезам программистов о получении трехмерного изображения на компьютере вообще и в Интернете в частности не суждено было сбыться: мощности массовых ПК тогда оставляли желать лучшего. Более-менее объемной картинкой в то время могли наслаждаться разве что военные, имеющие в своем распоряжении сверхпроизводительные компьютеры, на которых в свободное от устава время они и моделировали ландшафт враждебной страны, чтобы обстреливать его виртуальными ракетами.

Ситуация изменилась в начале 1990-х. Доступные рядовому пользователю персональные компьютеры стали способны вполне сносно обрабатывать трехмерную графику. Этим фактом прежде всего воспользовались производители игр. Настоящий фурор вызвала одна из первых трехмерных игрушек Wolf, где пользователю предлагалось бродить по фашистским застенкам, уничтожая гитлеровских солдат и овчарок, которые почти как живые передвигались в трехмерном пространстве. Wolf, последовавший за ним Quake и другие ставшие сверхпопулярными игры, как декабристы Герцена, пробудили производителей «серьезных» программ.

Отрочество

Мало кто знает, что в начале 1990-х годов компания Microsoft всерьез подумывала о том, чтобы сделать свои культовые «Окна» (Windows) трехмерными. Программистами корпорации Билла Гейтса был даже создан опытный образец под названием Microsoft Bob, где пользователь, подобно игроку в Quake, должен был бродить по трехмерным коридорам и виртуальной рукой брать с полок различные папки с файлами и документами. Тем не менее идея эта не прижилась: выяснилось, что шляться по различным виртуальным закоулкам в поисках нужных бумаг значительно сложнее (и главное — медленнее), чем делать все это в плоском двухмерном формате. История эта хорошо проецируется на судьбу виртуального пространства в целом. Ведь о том, что мировая киберпаутина должна стать трехмерной, в середине 1990-х говорили буквально на каждом углу. На полном серьезе обсуждалась перспектива того, что в скором будущем в Интернете появятся некие виртуальные города, страны и континенты, где каждый пользователь Сети сможет создать себе виртуального двойника, получившего даже специальное название «Аватар».

Однако этим утопическим планам не суждено было сбыться. Рядовые пользователи Интернета не выразили никакого желания переселиться в киберпространство с киберужином и киберженой. К тому же в конце 1990-х, как на грех, грянул кризис высоких технологий. Общественность пришла к выводу, что роль Интернета в современном обществе несколько преувеличена, в результате чего котировки акций Интернет-компаний обрушились вниз, и многие из них обанкротились. Таким образом, идеи трехмерного Интернета оказались похороненными.

Юность

В настоящее время можно наблюдать второе пришествие трехмерных образов в мировую Сеть. В уходящем году в Интернете появились десятки тысяч новых веб-сайтов, где можно встретить элементы трехмерного изображения. И специалисты утверждают: этот процесс будет протекать лавинообразными темпами. Примечательно, что главные поставщики этой «лавины» — наши соотечественники. Даже если они пытаются скрывать свои корни. Например, одной из крупнейших в мире фирм, занимающихся продвижением в Сети трехмерной графики, является ирландская компания Parallel Graphics, владельцами и сотрудниками которой являются российские граждане, мирно работающие в неприметном офисе, который расположен в здании НИИ близ станции метро «Профсоюзная» в Москве.

Как заявил в интервью «Профилю» Олег Сидоров, заместитель генерального директора Parallel Graphics, ирландская «крыша» им нужна потому, что многие крупные западные компании охотнее имеют дело с иностранной фирмой, чем с российской.

Зрелость

Трехмерные образы в мировой киберпаутине в настоящее время развиваются в нескольких направлениях. Причем совершенно практических. Одно из них — виртуальные руководства и инструкции по использованию различных товаров и устройств. Созданием подобных «объяснялок» занимаются буквально все — от производителей бытовой электроники до корпораций из области авиастроения.

Например, недавно компания Boeing начала создавать в Интернете портал, посвященный технологии обслуживания различных узлов и агрегатов своих самолетов. Процедуру откручивания гайки у жизненно важной детали теперь можно посмотреть на корпоративном веб-сайте этой компании. Остается надеяться, что защита у сайта хорошая, а то хакеры — народ любознательный.

Большие возможности объемные рисунки открывают перед Интернет-торговлей. «Человек, не выходя из дома, на своем компьютере может посмотреть товар с разных сторон, открыть какую-либо деталь, словом как бы виртуально пощупать», — отмечает Павел Мясников, арт-директор одной из крупнейших российских компаний, TVX Media, специализирующейся на создании «виртуальных прилавков» для самых разных заказчиков.

По словам г-на Мясникова, если года три назад их компания была ориентирована на западных заказчиков, то сейчас многие российские компании начинают выкладывать в Сети объемные модели выпускаемых и продаваемых товаров. К примеру, сейчас одними из крупнейших заказчиков TVX Media являются российские производители ноутбуковiRu, на сайте которых можно со всех сторон рассмотреть трехмерные копии различных моделей компьютеров.

Еще одна область применения трехмерного Интернета — создание объемных моделей интерьеров. Различные риэлтерские фирмы, мебельные компании, дизайнеры по интерьеру на своих сайтах создают виртуальные копии продающихся у них помещений, предметов для их обустройства. И потенциальный покупатель может бродить по этим помещениям, открывая двери, окна, любуясь видом из окна, делая перестановку и т.д. Довольно активно используется трехмерный Интернет и в области образования. Например, не так давно ряд благотворительных американских фондов создали в Сети специальную образовательную программу, при помощи которой любой ребенок может совершать виртуальные путешествия по Вселенной, разглядывая планеты Солнечной системы. В России заметным образовательным проектом стал виртуальный макет Санкт-Петербурга. Созданный силами питерской софтверной компании «Алкорсофт» к 300-летию Северной столицы, он сейчас предоставляет услуги по совершению виртуальных экскурсий по городу.

На Питере дело не остановилось. Так, крупная российская IT-компания Cognitive Technologies занимается созданием виртуальных экспозиций Государственного исторического музея, Музея истории города Москвы.

По словам Андрея Чередкова, директора по проектам Cognitive Technologies, «единственное, что сдерживает распространение подобных проектов, да и трехмерной графики в Интернете вообще, — это не очень большая пропускная способность сетей связи, из-за чего трехмерные модели довольно долго грузятся на компьютер. А вот когда у большинства пользователей будет сверхскоростной канал передачи данных — тогда действительно наступит звездный час трехмерных технологий.

Опять детство

Закончим статью тем, с чего начали, — с игрушек, у которых продолжается бурная трехмерная жизнь. Одна из модных тем в игровом мире в последнее время — виртуальная имитация различных событий и катастроф, по объективным причинам они не могут сниматься на видеопленку. Скажем, произошла крупная авиакатастрофа. Программисты воссоздают в Интернете почти реальный образ этого события — как разломился самолет, как он загорелся, упал в воду и т.д. В Америке именно так была воссоздана картина гибели «Титаника», в России — сцена затопления космической станции «Мир». В общем, пользователям Сети на забаву, голливудским сценаристам — на заметку.

Подписывайтесь на PROFILE.RU в Яндекс.Новости или в Яндекс.Дзен. Все важные новости — в telegram-канале «PROFILE-NEWS».