18 апреля 2024
USD 94.07 +0.49 EUR 99.93 +0.14
  1. Главная страница
  2. Архивная запись
  3. Архивная публикация 2007 года: "Проникающие ранения из виртуального мира"

Архивная публикация 2007 года: "Проникающие ранения из виртуального мира"

16 января в московской больнице вследствие перелома основания черепа и кровоизлияния в мозг скончался студент шестого курса МИФИ Александр Блёскин, за четыре дня до этого жестоко избитый гендиректором торгующей компьютерами компании Андреем Понаморенко. Молодые люди встретились не случайно. Они состояли в конкурирующих кланах — онлайновых сообществах игроков в Lineage II.Блёскин (игровой никнейм СВЕРХ) и ныне находящийся в следственном изоляторе Андрей Понаморенко (DVP) были активными и элитарными участниками Lineage II. 12 января игроки встречались в «Золотой вобле», что на Китай-городе. Понаморенко повздорил сначала с игроком Кириллом («Штаем») и в драке сломал ему нос. Блёскин вступился за товарища, сказав Понаморенко (приехавшему на встречу с Украины), что «в гостях себя так не ведут». DVP полез в новую драку. Он бил ногами по голове лежачего и не сопротивлявшегося противника. У Блёскина не было шансов на отпор, со сломанной рукой, гипс с которой он снял сам за пару дней до трагедии.

Имитаторы жизни

Lineage II — это MMORPG (massive multiplayer online role-playing game). MMORPG порождают внутри себя виртуальные миры, созданные коллективными усилиями игроков. Каждый из них играет — в буквальном смысле — в этом мире определенную роль, управляя своим персонажем и взаимодействуя с тысячами таких же игроков со всего света. В Lineage II игроки живут в мире, напоминающем мир Толкиена. Игровые персонажи — маги, эльфы, гномы. Цель игры состоит в захвате замков и выигрыше сражений, накоплении богатства. Обычное для MMORPG дело. В Lineage II играют миллионы людей.

MMORPG — кривые зеркала реального мира. Здесь есть свои лидеры, управляющие массами простолюдинов, есть герои-одиночки, воры и мошенники, «отморозки», ремесленники-трудоголики. И, конечно, противоборствующие группировки. Если в реальной жизни не получается реализовать мечту об авторитете, славе и уважении (мечтать можно, как вариант, и о карьере гангстера), попробуйте достичь желаемого в MMORPG. Многим удается. Причем страсти, кипящие в игре, получаются что надо. Лесть и подхалимаж окружающих, зависть тех, чей игровой ранг ниже, иррациональное стремление к славе и власти — этого добра в MMORPG не меньше, чем в реальной жизни. И оно, это добро, ничуть не хуже качеством.

Из мира в мир перелетая

Гибель Александра Блёскина — из ряда вон выходящий случай проникновения в реальную жизнь отношений, сложившихся между людьми в мире придуманном. Между тем пришельцы «оттуда» живут среди нас постоянно, не привлекая внимания непосвященных.

Основная форма взаимодействия миров традиционна и безобидна: торговля. Артефакты, то есть предметы, имеющие ценность в игровом мире (виртуальные оружие, недвижимость, деньги etc), могут передаваться от персонажа к персонажу или выдаваться игрокам хозяевами MMORPG. Это делает возможной продажу артефактов за реальные деньги. Впервые феномен торговли артефактами исследовал американский профессор Эдвард Кастронова. В 2001-м он выяснил, что экономика мира игры EverQuest по доходу на душу «населения» стоит на 77-м месте, если сравнить ее с реальными национальными экономиками. Существует даже виртуальный Forex, на котором торгуются валюты различных MMORPG-миров.

Бывает, что причастность к общему виртуальному увлечению сплачивает людей в группы, весьма похожие на тайные общества. У таких групп могут быть цели, реализующиеся в реальном мире. Можно вспомнить в этой связи FIDO, любительскую сеть передачи данных по телефонным линиям связи. Технология, лежащая в ее основе, первоначально разрабатывалась гомосексуалистами для общения по своим интересам. Своего рода спецсвязь.


16 января в московской больнице вследствие перелома основания черепа и кровоизлияния в мозг скончался студент шестого курса МИФИ Александр Блёскин, за четыре дня до этого жестоко избитый гендиректором торгующей компьютерами компании Андреем Понаморенко. Молодые люди встретились не случайно. Они состояли в конкурирующих кланах — онлайновых сообществах игроков в Lineage II.Блёскин (игровой никнейм СВЕРХ) и ныне находящийся в следственном изоляторе Андрей Понаморенко (DVP) были активными и элитарными участниками Lineage II. 12 января игроки встречались в «Золотой вобле», что на Китай-городе. Понаморенко повздорил сначала с игроком Кириллом («Штаем») и в драке сломал ему нос. Блёскин вступился за товарища, сказав Понаморенко (приехавшему на встречу с Украины), что «в гостях себя так не ведут». DVP полез в новую драку. Он бил ногами по голове лежачего и не сопротивлявшегося противника. У Блёскина не было шансов на отпор, со сломанной рукой, гипс с которой он снял сам за пару дней до трагедии.

Имитаторы жизни

Lineage II — это MMORPG (massive multiplayer online role-playing game). MMORPG порождают внутри себя виртуальные миры, созданные коллективными усилиями игроков. Каждый из них играет — в буквальном смысле — в этом мире определенную роль, управляя своим персонажем и взаимодействуя с тысячами таких же игроков со всего света. В Lineage II игроки живут в мире, напоминающем мир Толкиена. Игровые персонажи — маги, эльфы, гномы. Цель игры состоит в захвате замков и выигрыше сражений, накоплении богатства. Обычное для MMORPG дело. В Lineage II играют миллионы людей.

MMORPG — кривые зеркала реального мира. Здесь есть свои лидеры, управляющие массами простолюдинов, есть герои-одиночки, воры и мошенники, «отморозки», ремесленники-трудоголики. И, конечно, противоборствующие группировки. Если в реальной жизни не получается реализовать мечту об авторитете, славе и уважении (мечтать можно, как вариант, и о карьере гангстера), попробуйте достичь желаемого в MMORPG. Многим удается. Причем страсти, кипящие в игре, получаются что надо. Лесть и подхалимаж окружающих, зависть тех, чей игровой ранг ниже, иррациональное стремление к славе и власти — этого добра в MMORPG не меньше, чем в реальной жизни. И оно, это добро, ничуть не хуже качеством.

Из мира в мир перелетая

Гибель Александра Блёскина — из ряда вон выходящий случай проникновения в реальную жизнь отношений, сложившихся между людьми в мире придуманном. Между тем пришельцы «оттуда» живут среди нас постоянно, не привлекая внимания непосвященных.

Основная форма взаимодействия миров традиционна и безобидна: торговля. Артефакты, то есть предметы, имеющие ценность в игровом мире (виртуальные оружие, недвижимость, деньги etc), могут передаваться от персонажа к персонажу или выдаваться игрокам хозяевами MMORPG. Это делает возможной продажу артефактов за реальные деньги. Впервые феномен торговли артефактами исследовал американский профессор Эдвард Кастронова. В 2001-м он выяснил, что экономика мира игры EverQuest по доходу на душу «населения» стоит на 77-м месте, если сравнить ее с реальными национальными экономиками. Существует даже виртуальный Forex, на котором торгуются валюты различных MMORPG-миров.

Бывает, что причастность к общему виртуальному увлечению сплачивает людей в группы, весьма похожие на тайные общества. У таких групп могут быть цели, реализующиеся в реальном мире. Можно вспомнить в этой связи FIDO, любительскую сеть передачи данных по телефонным линиям связи. Технология, лежащая в ее основе, первоначально разрабатывалась гомосексуалистами для общения по своим интересам. Своего рода спецсвязь.



Война и виртуальный мир
Чжу Цаоюань, вот вам меч

Летом 2005 года был приговорен к казни 41-летний китайский игроман Цю Ченвэй. В марте того же года он убил своего коллегу по виртуальной игре Legend of Mir 3 — 26-летнего Чжу Цаоюаня. Преступление совершено из-за артефакта — меча. Цю Ченвэй успешно играл и в конце февраля заработал виртуальные деньги, которых хватило на покупку меча, дающего игровому персонажу серьезные привилегии. Меч арендовал Чжу Цаоюань и, обманув Цю Ченвэя, продал артефакт за 7200 юаней ($870). Ченвэй пошел в полицию, однако ему ничем не смогли помочь — по закону хищение виртуального меча не является преступлением. Тогда Цю Ченвэй попытался договориться с Цаоюанем о возврате суммы, вырученной за меч. Получив отказ, Ченвэй зарезал обидчика и добровольно сдался властям. Исполнение смертного приговора убийце отсрочено на два года. По китайскому закону приговор может быть смягчен. Лучшее, на что может надеяться игроман-убийца, — 15-летний срок.

Немного истории

Прародительницей современных MMORPG считается Ultima Online. В начале века в нее играли миллионы людей, в основном — подростки, наши соотечественники в том числе. С Ultima связаны первые случаи аддикции. Характерна история Ивана С.Учащийся 9-го класса престижной московской гимназии, талантливый музыкант, увлекся игрой во время летних каникул, когда в жаркой Москве было нечего делать. Подсел. Бросил школу, музыку, целые дни проводил в мире Ultima, где у него появился свой круг общения. Последние два класса окончил экстерном, в институт не поступил, продолжал играть. Друзья по игре постепенно подсадили на легкие наркотики — с ними игровой мир воспринимается гораздо веселее и динамичнее.

Самые дорогие миры

Рекордный уровень цен на виртуальное добро несколько лет подряд устанавливает игра Entropia Project. В декабре 2004 года 22-летний австралийский игрок под ником Deathifier за $26,5 тыс. приобрел целый виртуальный остров. Меньше чем через год Deathifier вернул инвестиции, сдавая земельные участки в аренду другим игрокам (те вели на них строительство). В конце октября 2005 года Джон Джейкобс (ник Nevardie) за $100 тыс. купил на аукционе незадолго до этого введенную в строй виртуальную космическую станцию. Она используется как курорт и привлекает тысячи виртуальных посетителей. В мире Entropia Project имеет хождение валюта PED (Project Entropia Dollars), которую специализированные банки меняют на настоящие деньги.

Расправа над журналистом

В 2004 году профессор философии и лингвистики Мичиганского университета Питер Ладлоу был изгнан из местечка Альфавилль, где носил вымышленное имя Уризенус и изучал нравы местных жителей. Власти конфисковали все имущество профессора, в том числе его кошек стоимостью $25 каждая. Альфавилль находится в мире игры The Sims Online. На специально созданном сайте «Вестник Альфавилля» Ладлоу взялся обличать пороки обитателей придуманного города — в частности, проституцию и то, что никто не знает возраста вовлеченных в нее игроков. После этого компания Electronic Arts, которой принадлежит проект The Sims Online, запретила Ладлоу доступ к серверу, конфисковав нажитое им виртуальное добро.

Подлый обман девушки

Возмутительный случай произошел недавно в сообществе поклонников российской многопользовательской игры «Сфера». Один из игроков склонил другого к интимной близости, обещая взамен артефакт под названием «Щит стихий». Эта виртуальная вещь дает персонажу серьезные преимущества в мире игры и является предметом вожделения для многих «подсевших» на «Сферу» игроманов. Обладатель артефакта не сдержал слово и со своим щитом не расстался. Обманутым игроком оказалась девушка, чей ник мы по понятным причинам не сообщаем. А вот ник обманувшего ее негодяя сообщить были бы рады, но не можем: модератор посвященного «Сфере» сетевого форума, где появилось сообщение о происшествии, поспешил уничтожить эту ветвь дискуссии. Чтобы «хоть как-то» удерживать игровое сообщество в рамках приличий и не провоцировать флейм, пояснили «Профилю» в фирме 1С, следящей за порядком в «Сфере».
Объединение игроков в кланы порождает у них специфические интересы, о существовании которых окружающие из реального мира и не догадываются. К попыткам изучения этих интересов обитатели виртуальных миров относятся весьма настороженно и ревниво. Вот пример. Один из авторов летом 2004-го опубликовал в «Известиях» статью об отечественной MMORPG «Бойцовский клуб». После этого игроман по фамилии Попов, интригуя через своего знакомого Рафа Шакирова (тогдашнего главного редактора газеты), добился беседы с журналистом. Как оказалось впоследствии, с единственной целью: написать об этом, зачем-то взяв в соавторы пару других персонажей, заметку в виртуальной газете своего клана и тем завоевать уважение товарищей по игре.

Не следует путать пребывание в виртуальном мире MMORPG с теми формами сетевой активности, которые продолжают и дополняют реальное общение. Сайты знакомств, сетевые тусовки молодых мам, футбольных болельщиков, филателистов, библиофилов etc — все они направлены, по сути, за пределы Всемирной паутины. Никаких специфических интересов, не существовавших до появления Интернета, здесь не возникает.



Разборки в ЖЖ

Число русскоязычных (или, как теперь говорят, «кириллических») пользователей «Живого журнала» приближается к 500 тыс. В будний день они оставляют на Livejournal.com около 50 тыс. записей. В стране, где полно активных людей, лишенных возможности естественным путем удовлетворять свою тягу к участию в общественной жизни, сетевые дискуссии превращаются в настоящие MMORPG с кланами и нешуточными страстями. В русской части ЖЖ имело место неисчислимое количество ссор, участники которых кроют друг друга последними словами, грозят сжить со свету, а иной раз и «разбираются» в реальной жизни. Вот несколько случаев.

14 июня 2005 года журналист «Коммерсанта» Олег Кашин получил предложение «выйти» и «ответить за базар». Предложение исходило от блогера с ником Геринг, приятеля которого Кашин не пожалел в сетевой перепалке. В итоге ничья: разбитая губа Кашина против синяка Геринга.

2 декабря 2005 года тот же Геринг вызвал в ЖЖ на кулачную дуэль публициста, «атомного православного», одного из лидеров «Русского марша-2005» Егора Холмогорова. Сотрудник газеты «Спецназ России» не испугался, и на Профсоюзной собеседники подрались. Снова победитель выявлен не был.

За день до этого, 1 декабря 2005 года, на книжной ярмарке Non Fiction одиозный интернет-деятель Бойцовый Кот Мурз (Андрей Морозов) устроил драку с журналистом Иваном Давыдовым из-за нелицеприятных высказываний последнего о личной жизни Мурза. Обошлось без серьезных последствий, однако «пикейные жилеты» в ЖЖ говорили о драке долго. Давыдову было стыдно, Морозову — нет.

31 октября 2006 года в кафе лидер партии СПС Никита Белых встретился с блогером Алексеем Траньковым. Земляки (оба из Перми) пытались выяснить, какие выражения уместны в онлайновом общении, а какие — нет. Белых был очень недоволен стилем полемики Транькова, однако сдержался, рукоприкладства избежал и даже заплатил за двоих.
Пограничное положение между MMORPG и сетевыми тусовками по офлайновым интересам занимает «Живой журнал». Там наряду с обычным общением обычных людей возникают игровые, по сути, ситуации, которые ведут к опасному перерождению сетевой полемики во вражду (см. «Разборки в ЖЖ»).

Русский путь

Упомянутый «Бойцовский клуб» и возникшие в подражание ему проекты — явление уникальное. Игра создана в 2002-м двумя программистами в течение нескольких недель. Идея незамысловата, но, как оказалось, продуктивна. Процесс состоит из рукопашных схваток, которые проводятся в текстовом режиме — словами. Как в детской игре «камень—ножницы—бумага», играющие пытаются вслепую угадать выигрывающее действие. Например, игрок А заявляет: ставлю блок от удара в голову. Если после этого игрок Б (который не знает о блоке игрока А) избирает своим действием пинок в живот, он в выигрыше. Никаких специальных программ для игры в «БК» не требуется, достаточно браузера.

Бизнес-идея разработчиков состоит в следующем: браузера и везения для выигрыша мало, обязательно нужны определенные артефакты. Их можно только купить. Цены вызывают изумление — от десятков до тысяч долларов. Ассортимент радует разнообразием и постоянно пополняется. Случалось, что имеющий состоятельных родителей игрок приобретал товар более чем на $30 тыс. в месяц.

У «БК» есть масса проектов-подражателей: «Арена» (существуют два проекта с таким названием), «Территория» (создана солистом группы «Руки вверх» Сергеем Жуковым, бывшим главой одного из кланов «БК»), «Легенда», Neverlands, GanjaWars. В 2006 году Константин Рыков (владелец интернет-газет «Взгляд» и «Дни.Ру») купил игру «Дозоры», созданную по мотивам произведений Сергея Лукьяненко, и начал ее развивать, специально создав компанию «Эволюция развлечений». Г-н Рыков приводит схему финансовых затрат участников онлайн-игр: «Стандартно среднестатистический игрок в MMORPG тратит в месяц $2—3. В «Дозорах» эта цифра чуть больше — $3—4. При этом у нас порядка 60—70 тыс. постоянных игроков, около 100 кланов. Деньги тратятся на «прокачку» (развитие, в том числе обзаведение артефактами. — «Профиль») персонажа, а сумма затрат игрока зависит от геймплея (особенностей игрового мира. — «Профиль»). В том же «Бойцовском клубе» «прокачка» устроена сложнее, поэтому участники тратят больше. В MMORPG играют видные люди — депутаты, чиновники, бизнесмены. Они хотят получить в виртуальном мире статус, соответствующий их реальному положению. Как правило, такие люди являются спонсорами своих кланов и тратят в месяц по $5—10 тыс., а то и по $30—50 тыс. Эти деньги идут не только на «прокачку» персонажей, но и на игровую недвижимость: магазины, дома, квартиры».

Сколько стоит MMORPG

Создание конкурентоспособной игры сегодня требует не менее $1 млн. Часто проект обходится в десятки миллионов, и на его реализацию требуется от одного года до трех лет. Это только для того, чтобы написать и отладить софт, без учета затрат на рекламу. Инвестиции вернутся в течение срока, не превышающего времени, ушедшего на разработку, даже в том случае, если популярность игры не будет выше средней.

Александр Барышников из группы продвижения игровых программ в СНГ фирмы 1С говорит, что стоимость разработки в России «сильно ниже», чем на Западе. Особенно, если брать на аутсорсинг в качестве исполнителей провинциальных российских программистов. Есть проекты, которые обходятся в $15 тыс. Однако «серьезная» игра (например, «В тылу врага II») стоит в разработке $300—400 тыс. Западные игры обходятся на порядок дороже — не только за счет высокой стоимости рабочей силы, но и из-за необходимости тратиться на продвижение товара. Реклама и иные маркетинговые усилия съедают до трети сметы.



Комментируют психологи

Сергей Ениколопов
: «Большинство людей, обитающих в Сети, не агрессивны. Значительная части из них — трепетные натуры. Они, наоборот, в И-нете успокаиваются.

В последнее время у нас всех собак на Инет вешают. Но хулиганы есть везде. Ну подрались хакеры в кафе. Что из этого? Они могли подраться и не из-за виртуальной игры, а по другому поводу.

А вообще Инет-сообщества — это замечательно. Ведь в них каждый может выбрать общение по интересам. Я согласен, кто-то там обсуждает книги, кто-то — научные проблемы, а кто-то проталкивает нацистские лозунги. Но так происходит во всем мире. Когда не было И-нета, нацисты собирались на квартирах. Но ведь все эти пороки и злодеяния были и раньше. И в том, что они существуют на свете, И-нет не виноват. Помните, как раньше бесились родители, когда дети часами болтали по телефону? Но телефон-то здесь ни при чем! А еще раньше — когда телефон был не в каждой квартире — были дворовые компании, где подростки до поздней ночи разводили ля-ля. Но с возрастом это проходит.

Не скажу, конечно, что у И-нетовского общения нет изъянов и недостатков.

Например, дети, которые привыкли к сетевому общению с младых ногтей, не всегда умеют общаться вживую, с соседом по дому или с одноклассником в школе. Часто они, привыкнув к И-нетовскому стилю общения, не слышат ответной реакции, не понимают эмоций. Ведь этого в И-нете нет. Этому можно научиться только в процессе живого человеческого общения. И вот для этого нужна помощь психолога, чтобы он помог неокрепшему организму преодолеть подводные камни общения в Сети».

Ольга Маховская, кандидат психологических наук, МГУ: «Тревогу вокруг интернет-аддикции бьют клинические психологи, которым приходится иметь дело с тяжелыми нарушениями, в картину которых явно вплетены образы и взаимодействия, почерпнутые из сетевого общения. Социальные психологи напоминают, что число зависимых людей любой группы (алкоголики, наркоманы, игроманы etc) в любой стране примерно одно и то же: 7—8%. В Интернете это довольно заметные люди, которые, как и психически больные люди, склонны скапливаться на сайтах криминального или психопатического содержания. Но, конечно, провокатором может послужить не только Интернет. Беспокойство вызывает и то, что некоторые патологические по виду формы деятельности симулируются или культивируются в Сети. А также сам факт замещения офлайна, внесетевых видов деятельности, сетевыми. Так, значительно снизилась культура чтения и письма у молодых. В среднем снижается ответственность пользователя за качество информации и ее распространение, из-за анонимности самих источников и легкости ее получения. Теряются важные нормы взаимоотношений в реальной жизни. В частности, произошло смещение авторитетов: молодых не очень интересуют интеллектуалы, библиотечные монстры, но появилось изрядное количество сетевых «всезнаек» и самопиарщиков, более привлекательных и, главное, доступных для молодых. То есть сказать, что Интернет не меняет нашу жизнь и не влияет на психику, коллективное сознание, нельзя. Но влияние это носит в основном социально-психологический, а не клинический характер.

Интернет поставляет в огромном количестве и привлекательной упаковке образцы поведения и взаимодействия для подростков. Подростки всегда были группой риска, и потому, что в этом возрасте уровень гормонов и психическая неустойчивость выше, и потому, что они, пытаясь эмансипироваться, ищут ответы на важные для них вопросы на улице, а сегодня можно сказать, что в Интернете. Интернет — это та же подворотня, где тебя могут уговорить и подбить на все что угодно. Симуляторы, порносайты, сайты анонимных самоубийц (недавний случай двойного самоубийства 17-летних Сергея и Ольги из Екатеринбурга) — носители образцов социопатического поведения. Социопаты — нормальные от природы люди, которые усвоили ложные, криминальные или вредные для них самих нормы поведения, мешающие им нормально адаптироваться и развиваться в обществе. Российская молодежь оказалась еще и предоставленной самой себе. Взрослые так обрадовались, что теперь дети могут не носиться по улице, попадая в сомнительные компании, что и вообще, кажется, махнули на них рукой. Даже в семьях алкоголиков детям дают мелочь на интернет-кафе. Даже уличные попрошайки часть своей выручки тратят на виртуальное «мочилово» в интернет-клубах.

Да, существует что-то вроде привыкания и зависимости от самых сильных стимулов. Так на всю жизнь запоминаются первая любовь, детская травма, потеря близкого, то есть что-то вроде приоритета, доминирования в жизни, сильного источника эмоционального воздействия. Все остальное сравнивается с самым адреналиновым опытом. Это знают спортсмены. Спиваются потому, что необходима адреналиновая замена эмоциональным встряскам, которые они получают во время игр. Актеры и телевизионные ведущие «подсаживаются» на драйв, который они получают от общения с аудиторией или публикой. Мне кажется, мы недооцениваем опасности такого сильного эмоционального воздействия на психику молодых.

Взрослые люди, научившиеся управлять своим внутренним миром, используют симуляторы для встряски, но им уже удалось встроиться в реальную жизнь, стать востребованным, и не в виртуале, а в реале».
Бизнес-модель предполагает два источника дохода. Во-первых, это продажа программного обеспечения, то есть диска с клиентской частью софта. Во-вторых, ежемесячная абонентская плата, вносимая игроками. Для первой отечественной MMORPG под названием «Сфера» схема была (и остается) такой: человек покупает диск за 150 рублей и еще 100 рублей в месяц платит за право играть. Успех проекта определила, в частности, простота платежей. Чтобы оплатить участие в западной MMORPG, надо как минимум завести Visa Classic, что не всякий молодой человек может себе позволить. А за «Сферу» можно платить через «Яндекс.Деньги» или банковским переводом. Авторы проекта категорически против торговли артефактами. Они не делают этого сами и не позволяют игрокам (хотя подпольная торговля, разумеется, происходит). Причина одна: такая торговля далеко не всегда бывает честной, игроки обманывают друг друга, из-за чего игра теряет привлекательность. В этом, кстати, одна из причин дикости нравов в виртуальных игорных заведениях, хозяева которых извлекают доход исключительно из торговли артефактами.

Доходность успешных проектов MMORPG многим не дает покоя. В настоящее время в России разрабатывается как минимум один проект, инвестируемый в объемах, привычных для Запада, — десятки миллионов долларов. Команда разработчиков (и ее инвесторы) надеется превзойти конкурентов качеством продукта. Однако пользователь, как показывает опыт, более всего привержен брендам производителя и самой игры. Например, популярнейший World of Warcraft вовсе не шедевр трехмерной компьютерной графики. Но в него играют 8 млн. человек.

От ненависти до любви

В связи с гибелью Александра Блёскина заметим, что агрессия, проявляемая MMORPG-игроками, встретившимися в реальном мире, явление если и не частое, то, во всяком случае, вполне типичное. Можно вспомнить для примера безобразный случай, произошедший в октябре 2003-го на финале Всемирных киберигр (WCG) в Корее: наша команда, бесславно выступившая в турнире по Counter-Strike (игра-«стрелялка». — «Профиль»), устроила в отеле драку с французскими «кибератлетами». Приходится брать это слово в кавычки. Какой уж там атлетизм. Адреналин в процессе компьютерной игры не компенсируется физической нагрузкой — от этого, возможно, и страдает психика.

Но бывает, к счастью, иначе. Ponica из Москвы и Velvet из Санкт-Петербурга, двое игроков в тот же Lineage II, состоящие в разных кланах, в процессе общения выяснили, что они — парень и девушка одного возраста. Далее сценарий, более подходящий посетителям сайта знакомств: неделя переписки, обмен фото, встреча офлайн. По словам Ponica (Дима), «это было с первого взгляда и взаимно». Теперь у него с Алисой «все очень серьезно и по-настоящему».

При участии Артура Дерунова

Подписывайтесь на PROFILE.RU в Яндекс.Новости или в Яндекс.Дзен. Все важные новости — в telegram-канале «PROFILE-NEWS».